「Journey to Munich」Jacqueline Winspear

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
イギリスへ戻ったMaisieの元へ極秘の依頼が届く。それは、ナチスに拘束された実業家Leon Donatの家族に扮して、身柄を引き取るというものだった。Maisieはその実業家の娘に扮してナチス支配下のミュンヘンへ向かう。

いよいよナチスの勢いが増し、世界は第二次世界大戦へと向かっていく。そんななかMaisieは偽りのパスポートでドイツに入り、ドイツの現状を目にすることとなる。また、Maisieは極秘任務に加えて、ドイツにいる、かつての夫のJamesの死の原因を作ったElaine Otterburnを国外に出るように促すことも依頼されており、極秘任務の達成と、Elaineの捜索がミュンヘン滞在中のMaisieの目指すこととなる。

Maisieの目線を通じてナチス政権下のドイツの様子を知ることができる。そこはゲシュタポの少年たちが闊歩し、人々は普段の生活を送りながらも、言いたいことを言えず、ゲシュタポと出会うことを避けるように生きているのである。そんななか、ナチスのやり方に反抗し、勇気を持って正しい行動を行う人々もたしかにいるのである。

Maisieは任務の過程で、自由なドイツを求める人々と出会い、協力して任務の遂行に向かう。悲劇の末に、Maisieが新たな人生を踏み出す一冊。

「Microinteractions」Dan Saffer

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
iPhoneのアラームは、マナーモードでも音がなる、という悩ましい事例から、ユーザーの要望に対して、機器はどのような反応をすべきか掘り下げていく。

機器の側でユーザーの位置情報や行動を記録することは可能で、それを可能な限り活かすというのが本書の主張だと理解した。しかし、実際には、わずかなユーザーの利便性の向上のために必要以上にデータ構造を複雑にしてしまうメンテナンスコストも考えなければならないし、ユーザーから見てなんの情報が取られているのかわからないという不信感にもつながりかねない、などもっと考えなけれないことは多い。そのような理由から、若干現実に開発をしていない人の意見か、もしくは理想論を連ねているような印象を受けた。

「Frontend Architecture for Design System」Micah Godbolt

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
デザインシステム作りを視野に入れて、組織として大規模なプロジェクトのフロントエンドの構成を説明している。

序盤はこれまでのWebデザインの変遷を説明している。1人で完結するWebサイトのコーディングが、モバイルサイトやレスポンシブデザインの出現により複雑になり、個人では完結できなくなった作業であることを改めて認識するだろう。

OOCSS,SMACSS,BEMと現在広く認知されている手法を例を交えながら解説している。印象的だったのはコンポーネントのmargin指定の話である。異なるコンポーネントをカラムレイアウトに入れる際、(例えば横3列のカラムにコンポーネントA,B,Cを入れる)上端が揃うようにするためには、コンポーネントにmarginを指定してはならないのだ。

中盤以降は若干フロントエンドでもエンジニアよりの考え方が入ってくるため、デザイナーの僕には理解が十分にできたとは言い難い。

後半の、CSSからデザインシステムのドキュメントを生成するサービスHologram, Pattern Labについて触れている。CSSの規則を構築した先には当然そのドキュメント化があるので、機会があればぜひ利用したいと思った。

「Org Design for Design Org: Building and Managing In-House Design Teams」Peter Merholz, Kristin Skinner

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
デザイン組織を作るための方法を説明している。小さなデザイン組織から、組織が大きく成長する中でどのようなデザイナーを増やしていくべきか。

序盤はデザインが重視されるようになった背景を説明している。80年代や90年代は徹底的な効率化により企業は競争力をつけていき、デルなどの企業が存在感を強めていった。しかし、効率化も頭打ちになったため、IDEOなどのデザインに力を入れ始めた企業が抜け出してきたため、現在デザインに多くの企業が目を向けているのだという。

第2章では、最近までのデザインの考え方とこれからのデザインの考え方の違いを説明している。これまでのデザインの考え方は、マネジメント、マーケティング、デザイン、設計、製造、販売、サポート、という全体の一つのフェーズでしかなかったが、これからは、すべてのフェーズに関わるべきものとしている。

中盤以降では実際の企業のデザイン組織の作り方について書いている。多くのデザイン組織はデザイン部を社内に設けるCentralized型か、デザイナーを事業部に割り当てるEmbedded型なのである。

Centralized型のメリット
デザインコミュニティや文化をサポートできる
明確な作業分担を作れる
デザイナーにプロジェクトベースで仕事をさせられる
一貫したユーザー体験を提供できる
仕事の効率化をはかれる
Centralized型のデメリット
責任者の力がない、責任の所在が不明確
彼ら、私たちという態度が生まれる
優先度やタイミングが不明確になる
Embedded型のメリット
開発がスピーディでサイクルがまわせる
デザイナーがチームの一員として機能する
チームが提供するものに責任を持てる
良質のものを提供できる。
Embedded型のデメリット
チームが一つの問題に長い期間集中する
デザイナー同士のつながりが希薄になる
デザイン文化の一貫性やデザインコミュニティーが希薄になる
ユーザー体験が分断される
同じ努力が複数の場所で行われ、非効率さが生まれる
ユーザー調査がおざなりになる

その双方の長所と短所を説明した上で、本書ではCentralized Partnershipという双方の利点を兼ね備えたデザイン組織を提案している。

そして終盤以降は、デザイナーをタイプによって分類し、デザインチームがグループとなり、組織となるにあたって、どのようなタイプのデザイナーをどのように入れて組織を大きくしていくかを説明している。正直、終盤のくだりは、大きなデザイン組織の人事に影響を与えられる人、というかなりニッチな人にしか役に立たないかもしれない。

本書によって、Centralized型とEmbedded型の組織の長所と短所を整理することができた。しかし、それは本書から説明されるまでもなく明らかだったことと、短所を補おうとすると本書が提案するような折衷案を目指すというのは必然的である。そのため、本書が何か新しい考えをもたらしてくれたという印象はない。

「Intuitive Design Eight Steps to an Intuitive UI」Everett McKay


オススメ度 ★★★★☆ 4/5
「直感的なUIが良い」と、多くの人は言うが、そもそも「直感的なUI」とはなんなのか。これまで曖昧に語られてきたデザイン要素を定義し、すぐれたUIを作るための手法を説明している。

まず、本書では直感的なUIのための指標として次の8つの要素を挙げている。

Discoverability
ターゲットユーザーが目的を達成するためのUIを発見できるか
Affordance
ターゲットユーザーに操作可能なUIであり、どのように操作するかが伝わるか
Comprehensibility
ターゲットユーザーがそのUIの意味を理解できるか
Feedback
ターゲットユーザーの現在の状況や操作の結果を正確、明確かつ即座に示せているか
Predictability
ターゲットユーザーが操作する前にその操作の結果を予測できるか
Efficiency
ターゲットユーザーが不要な動作や繰り返しをせずに最優先事項を完了できるか
Forgiveness
ターゲットユーザーの誤操作を防げるか、誤操作による打撃を最小限に抑えているか、誤操作から簡単に復旧できるか
Explorability
ターゲットユーザーがミスをすることや迷うことを恐れずに使えるか

ちなみに、この8つの要素では、これまでに多く語られていた、一貫性(Consistency), 学習可能(Learnability)は次の理由によって除外されている。

一貫性(Consistency)
世の中には良い一貫性と悪い一貫性があることを認識しなければならない。もしあるUIに対して「この一貫性が何かいいことがあるの?」という問いに「一貫していること」としか答えられないなら、それは悪い一貫性である。

学習可能(Learnable)
直感的なUIの目的は、学ぶ必要性さえもなくすことである。

以上の8つの要素はこれからUIを評価する際に常に意識しておきたいと思った。しかし、次のような例外があることも忘れてはならないだろう。

すべてのUIのDiscoverabilityを向上しようとすると、乱雑なUIになる。Discoverabilityはもっとも重要な要素に絞るべき。
過度のComprehensibility, Predictabilityは多くの説明を必要とする。他のUIの8要素を犠牲にしない程度にする。
削除、入力項目のキャンセルなど不可逆な結果をもたらすUIは、Forgivenessを過度に重視する必要はない。
MVPでは、Discoverability, Affordance, Comprehensibility, Predictability以外の項目は除外してリリースし、以降の項目は次のリリースにまわしてもよい。

以上が本書のもっとも焦点をあてて説明している箇所であるが、他にも役に立ちそうな考え方がいくつか含まれていた。

まずは、直感的UIの段階的指標で、

  • Fully Intuitive
  • Sensible
  • Learnable
  • Guessable
  • Trainable
  • Beyond Hope

その他にもUX達成のための7階層

  • 7.Beauty, visual design, emotion, delight, brand
  • 6.Scenarios, personas, usergoals, value, satisfaction
  • 5.Usability, real user data, conversion, other metrics
  • 4.Design principles, guidelines, patterns, consistency
  • 3.Mechanical usability, business goals
  • 2.Technology, code, UI frameworks
  • 1.Personal opinion, “gut” instinct, “Trust me I’m designer”

というものがあり、こちらは組織の現在のUX達成の立ち位置を測る基準となるだろう。

後半では、Streamlined Cognitive WalkthroughsというUIを評価するための考え方が紹介されている。

  • 1.ユーザーはどのようにしてここですべきことを理解するか?
  • 2.ユーザーが正しい行動をしたら、どのようにそれがわかるか?
  • 3.ユーザーが間違ったことをしたら、どのようにしてそれがわかるか?
  • 4.ユーザーが間違ったことをしたら、どのようにそれを修正できるか

これらは上に挙げた8要素を言い換えたものであるが、組織に広めるためにはこちらの考え方のほうがわかりやすいようにも見える。状況に応じて使い分けていきたい。

全体的に非常に面白く、どの考え方もぜひ組織に取り入れてみたいと思った。取り入れる過程でまた該当部分を読み直したいと思った。

「Design Systems」Alla Kholmatova

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
組織が大きくなり、複数のデザイナーで共同作業するようになると、デザイナー同士の共通認識が必要になってくる。それが本書のテーマ「デザインシステム」である。デザインシステムは見た目のデザインだけでなく、社内のフローまでも大きく改善するのである

自分自身がデザインリーダーとしてデザインシステム構築のリードをする立場に立ち、これまでに所属した組織のなかで培ってきた考えを、いくつかの先人たちの知恵と比較して改善したいと思い、本書を手に取った。

本書は、前半ではデザインシステムのメリットや考え方を説明し、後半では組織の中でそれを構築する方法を説明している。特に後半のプロセスの部分は面白い。

本書ではデザインシステムにおいって定義すべきパターンをFunctional PatternとPerceptual Patternの2つに大別しており、それぞれのなかでさらに詳細な進め方を説明している。

Functional Patternについては次の順番書いており、それぞれのなかでその考え方や方法も説明している。

Identify Key Behaviors
Group Existing Elements By Purpose
Define Patterns
Naming

また、Perceptual Patternについては

color
interactive states
typography
spacing
iconography styles
shapes and borders
illustrations
photography
voice and tone
sounds and audio

に分類して語っている。

こうやって書いた見ると、デザインシステムとは非常に厳格なルールのように聞こえるかもしれないが、どれほどデザインシステムを厳格に運用するかはその組織の文化に大きく依存する。本書ではAirbnb, Atlassian, Shopifyなどの有名な企業のデザインシステムを例にとって、その厳格さや自由さの例を挙げている。またデザインシステムの維持をする方法も、担当者や部署を割り当てる方法もあれば、全体で共有し発展させていく方法もあり、どん方法が機能するかは組織で選択すべきだという。

なかなか全体の流れをイメージできなかったデザインシステムの構築から運用までが、具体的に説明されておりとても参考になった。実践する際にはまた読み返すことになるだろう。

「Lead with a Story」Paul Smith

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
人間は規則や心がけを伝えただけではすぐに忘れてしまう。しかし、よくできた物語は人の記憶にしっかり残り、聞いた人はまた別の人に語って聞かせることさえある。だから、本当に伝えたいことを伝えるために、そしてそれを組織の中に浸透させるためには物語として伝えることは非常にいい。

本書はそんな物語の伝え方を、ビジネスシーンで発生しそうな様々なシーンにあわせて紹介している。物語の作り方、語り方だけではなく、印象的な多くの物語に触れることができる。本書を読んだだけで最低でも10個は人に語り伝えられる物語を手に入れられるだろう。

個人的には

  • 陪審員のテーブルの話
  • 檻の中の猿の話
  • 震災中に自動販売機に並んだアメリカ人の話
  • ベネズエラの交差点で出会った少年の話
  • 近づくほど小さくなる巨人の話
  • 怪我をしながら完走したマラソンランナーの話

などが印象に残った。

後半では自分自身で物語を作り出す方法を書いている。本書の物語の受け売りだけでなく、オリジナルの物語を今後集めていきたいと思った。

「Design Leadership」Richard Banifield

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
デザインのチームを機能させるための考え方を、多くの成功しているデザイン企業から紹介している。

この先、デザイナーとして組織に関わる中でチームを率いることが増えると考え、本書にたどり着いた。本書でで紹介されている多くの方法は、決して著者が「正しい」と考えていることではない。著者がインタビューした多くの企業のリーダーたちの声を紹介しているだけである。その人のこれまでの経験から発せられた意見に過ぎず、決してどんな企業にも当てはまることではないし、なかには相反する意見もふくまれている。それでも、日本のデザイン企業よりもはるかに多様な人材と多様な文化の入り混じったデザインチームを機能させているリーダーたちの声はどれも非常に参考になる。

そんななか最も印象的だったのが、働く場所へのリーダーたちのこだわりである。オフィスのある都市や、オフィスのレイアウトがチームの文化への影響の大きさをどのリーダーも強調するのである。その他にも、採用の際に悩みがちな、「技術で選ぶか、情熱で選ぶか」など発展段階にある組織が遭遇する困難の多くに触れている。

そんななかでも結局、リーダーの役目はこちらの言葉に集約されている気がする。 リーダーの仕事は、自分の意思を押し付けることではなく、創造性が発揮される場所をつくることだ。

また、リーダーとして組織を導く中で、困難に出会ったら読み返したいと思った。

「Molly’s Game」Molly Bloom

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
ロサンゼルスでウェイトレスとして働き始めたMollyはやがて、Readonという男性に雑用として雇われる。Mollyを自身がReadonが主催しているポーカーを手伝うこととなり、Mollyは大富豪たちの世界へと足を踏み入れていく。
Molly’s Gameという同名の映画を見て、もっと詳しいことを知りたくなり本書を手に取った。ギャンブルのことはほとんど知識がなかったため、テキサスホールデムというルールや、コール、ベット、レイズ、フォールドの意味など、本書で書かれているギャンブル用語は知らないことばかりであった。そんななか驚いたのが、本書の中でも大きなターニングポイントとして描かれている、手数料の話である。州によって法律が異なるらしいが、手数料をとらなければ違法とはならないのだという。Mollyは実際、自身の主宰するポーカーでは手数料を一切とらず、参加者からのチップによって大きな利益を上げるのである。
やがてMollyはニューヨークへと場所を移し、さらに大きな利益を上げるのである。数年前には考えられないような豪華な生活と、誰もが羨むようなスターたちとともに過ごしながらも、虚しさを感じるMollyの葛藤が興味深い。その一方で、人生も含めて、大きなリスクをとることから離れられない、Mollyのお客となったギャンブル依存症のスターたちの生き方も面白い。
普通の生活をしているかぎり見ることのできない世界を、同じように数年前まで田舎者だったMollyの目線で見せてくれる。

「Lost Symbol」Dan Brown

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
偽りの電話によってワシントンに呼び出されたRobert Langdonはそこで、友人であるSolomonの切断された腕を見つける。犯人と名乗る Mal’akhの電話によると、Solomonを救うためにLangdonはMason’s Pyramidを見つけなければならないのだという。
話の流れは前作「The Da Vinci Code」と非常によく似ている。「The Da Vinci Code」をすでに読んだ読者にとっては、扱っている内容と、舞台が異なるだけで、物語のスピード感や展開にあまり新鮮さは感じられないだろう。物語を通じて明らかになるアメリカの首都ワシントンD.C.の謎に興味がある人にとっては、これ以上のエンターテイメントはないのではないだろうか。
個人的には、すでにDan Brownがてがけた続編として「Inferno」や「Origin」があるにもかかわらず、あまり物語としての大きな新鮮さは期待できないのではないかとの印象を受けた。続編を読むか読まないかは現時点ではなんとも言えないところである。

「A Dangerous Place」Jacqueline Winspear

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
Maisie Dobbsの第11弾。時代は1934年、時代はまさに第二次世界大戦へと突入しようとしている。それまで探偵業を営んでいたMaisieは前作で新しい生活を始める決意をし、本作品はそのあとの物語である。
まず驚かされるのは、前作までの間に時間的な隔たりがあり、Maisieの夫であるJamesが事故死している点であろう。友人や親の心配を感じながらも、その悲しみと向き合うためにジブラルタルに降り立ったMaisieはそこで暴行に襲われた写真家の死と遭遇するのである。失意の底にありながらも自らの存在意義を確認するかのようにMaisieはその真実を解明しようと動き出すのである。
亡くなった写真家の捜査をするなかで、ジブラルタルの多くの人と出会う。そしてそんななか少しずつMaisieは過去と向き合って夫を失った自分の今後の行き方を模索する。それでも戦況は悪化する一方で、やがてゲルニカ爆撃が起きるのである。
全体的には、登場人物など、過去の作品と繋がったエピソードが多く、本書だけで楽しむのは難しい印象を受けた。ここまでシリーズのすべてお読んでいる僕にとっても、すべてを理解したとは言えないだろう。本シリーズが残りどれほどあるのかわからないが、Maisieにとって前向きな終わり方をしてほしいと思った。

「A Steep Price」Robert Dugoni

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
Tracy Crosswhiteのシリーズ第6弾である。
前作までで、恋人のDanと結婚して妊娠したその後の物語であり、序盤は妊婦という立場でありながらも、仕事との間に揺れ動くTracyの心が描かれている。そんなTracyの心を見透かしたように、子育ての先輩であるパートナーのKinsが語る言葉が今回もっとも印象的だった。

あっという間に、予想よりもずっと早く、子供達を大学に送り出さなくなるし、さよならを言わなければならなくなる。そして自分自身に問いかけるさ。あの数年間はどこへ行ったのだろう、って。写真を見て、いつ子供達が幼かったかすら思い出せなくて・・・。まだ子供達が小さかったらよかったのにって思うさ。あの頃に戻れたら、子供達がまだ家にいたらいいのにって。だから、家にいることを罰だなんて思わないでくれ。そう思っているのなら、いつかきっと後悔するから。

前作がTracyと同じチームの所属するDelが活躍する物語であったが、今回はDelのパートナーであるFazが主役のような活躍をする。妻であるVeraが癌と診断されたことにより動揺しながらも、家で思い悩んで過ごさないように、仕事に集中しようとするFazであったが、パートナーのDelが腰を痛めたことによって、代わりに新人のAndreaとペアを組むこととなる。ところが、そのAndreaが聞き込みの最中に、容疑者を射殺してしまうという事件に発展していくのである。
一方でTracyは行方不明のインド人女性Kavitaの捜査に関わっていく。Kavitaの友人で、同じくインド人女性のAditiの証言からは、インドの文化における女性の地位の低さが、アメリカで過ごす2人を苦しめていることがわかる。
並行して進む2つの事件と、事件の解決を進めながらも私生活に悩むTracyとFazの2人の様子から、人生のおける多くを学ぶことができる。
こんどはぜひKinsを主人公にしてほしいと思った。

「Interviewing Users」Steve Portigal

オススメ度 ★★★★☆ 4/5

ユーザーインタビューの方法について書いている。本書は

デザインにおけるインタビューの重要性
インタビューのフレームワーク
インタビューの準備
ただ質問するだけでなく
インタビューの段階
どのように質問するか
インタビューをまとめる
インタビューを最適化する
調査結果でインパクトを与える

の9章からなる。特に学びが多かったのが「How to Ask Questions」の章である。
まずは、沈黙の使い方について書いている。インタビュー中はどうしても沈黙を埋めたくなるが、沈黙を埋めたいというプレッシャーを感じるのはユーザーも同じこと。だからこそ、その沈黙をユーザーに破らせてこそ、貴重な情報が得られるのだという。
また、「相手を正さない」というのも非常にインタビューにおいてやってしまいがちな間違いである。相手の助けたいという高からきたとしても、インタビューが終わってから行うべきなのだという。
例えばユーザーが「こんな機能があったらいいのに」と、すでにある機能について言った時、プロダクトに常に関わっているインタビュアーとしては、「その機能は実はここにあります」と言いたくなるが、一度それをやってしまうと、ユーザーは「ではこんな機能ありますか?」「こうやるにはどうしたらいいんですか?」という流れになってしまい、本来ユーザーの状況を理解するためのインタビューが、出張サポートへと変わってしまうからだという。
結局、インタビュアーが教えるのではなく、ユーザーから彼らの状況や考え方を教わるのが、ユーザーインタビューの目的なのである。そのことを常に念頭においておかなければならないのだろう。
「How to Ask Questions」の章は、今後もインタビューのたびに読み直して、インタビューするメンバーがほかにもいるならぜひ共有したいと思った。

「UX Research: Practical Techniques for Designing Better Products」Brad Nunnally, David Farkas

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
UX調査について語る。
例えば、定量調査、定性調査について詳しく説明しているだけでなく、どんなときにその調査方法を用いてどんなときにもちいるべきでないのか、等を説明している。また、調査のやり方だけでなく、調査結果からどのように組織を動かしていくかなど、なかなか他のUX関連の書籍では扱っていない点に触れているのも新鮮である。また、たくさんの調査方法を紹介している。それぞれの手法については概要程度の記述しかなかったが、今まで知らなかったいくつかの方法を知ることができた。それぞれの方法については今後さらに深めていきたいと思った。
また、ところどころに実際にUXリサーチャーのインタビューを交えている点が面白い。海外では「UXリサーチャー」という職種がここまで普及していることに驚かされる。
後半では、リクルーティングや調査のファシリテートの仕方について書いている。ユーザーの表情や姿勢でその発言からは見えない心理を読み取る方法などについても描かれており、なかなか一度読んだだけで実現できそうもないが、UXについてたくさん勉強している人に取っても、新しい発見がたくさんあるのではないだろうか。非常に細かい部分にまで触れているため、組織によっては、ここまで調査に時間や人を避けないというところもあるかもしれないが、知識として持っておいたり、「ここにこの情報がある」と知っておくことはいつか役に立つことだろう。
調査の結果の報告のなかでWord Cloudsで表現している場面があり印象に残った。今まで使ったことのない方向9手法だったので、機会があれば使ってみたいと思った。これからUXリサーチをするなかで読み返したいと思えるほど内容の濃い1冊。

「Measure What Matters」John Doerr

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
グーグルやゲイツ財団がOKRを利用してどのように現在あるような偉業を成し遂げたのかを語る。
OKRの仕組みを理解するのは簡単だが、導入の過程では組織に合わせた多くの微調整が必要である。本書はGoogle, YouTube、Adobe,ピザチェーンなどいくつかの組織がOKRsの導入を試みてから、OKRsが組織のなかで機能するまでを描く。OKRの仕組みを理解しただけでは不十分な知識を補ってくれるだろう。
本書で新しいのはOKRsとは別にCFRsという考えを取り入れていることである。CFRsとはConversations, Feedback, Recognitionのことで、マネージャーとの会話、チームメイトの間における進捗の評価と発展の案内、および達成した成果に対する賞賛の重要性を示している。OKRsに関わる人々の間でのコミュニケーションを活性化し、そのメリットを最大限に活用するためにCFRsは役立つという。
今後OKRsの導入に実際に関わっていくなかで繰り返し読む必要があると感じた。

関連書籍
High Output Management by Dov Seidman
Lean In Sheryl by Sandberg

「Caraval」Stephanie Garber

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
2018年本屋大賞翻訳小説部門。
ScarlettとDonatellaという姉妹の元に魔法の島、Caravalで行われるゲームへの招待状が届いた。結婚を目前に控えたScarlettとDoantellaは、迷いながらもCarabalへ向かうこととなる。
地元の権力者で2人の娘に厳しい父の教えを守って生きるScarlettと、外の世界に飛び出したい妹のDonatella、そんな対象的な2人を中心に物語は展開していく。
島にたどりついたScarlettを含む、ゲームの参加者すべてに課せられたのはScarlettの妹Donatellaを探すこと。そのためにScarlettは島まで案内してくれた船乗りの男性Julianと協力して行動することとなる。不思議な魔法を体験しながらScarlettはゲームに勝ち、妹のDonatellaを取り戻そうとする。
その過程で出会う多くの人々。Julianの本当の狙いは何なのか。2人に招待状を送ったCarabalの主Legendは善人なのか悪人なのか。Scarlettが少しずつ成長していく様子が面白い。
カテゴリとしてはファンタジーになるのだろうが、なかなか触れることない類の作品。好みの好き嫌いはあるだろうが、一読の価値ありである。

「Fifty Quick Ideas To Improve Your User Stories」Gojko Adzic, David Evans

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
アジャイルにおける開発の速度は、ユーザーストーリーをどのように作り出すかによって大きく変わってくる。本書はそんなユーザーストーリーを効果的に作り出す50の方法を解説している。
それぞれの手法に対して「採用することによる主なメリット」と「どのように採用するか」を箇条書きにわかりやすくまとめていて非常に読みやすい。それぞれの手法は、組織の大きさや形態によって、適応できそうなものや難しそうなものもあるが、開発を効果的かつ効率的に発展させるための重要な考え方で溢れており、プロダクトオーナーやスクラムマスターだけでなく、開発にかかわる全ての人に役立つだろう。
個人的に印象的だったのがユーザーの行動を変えるフェーズとして頭文字をとったCREATEである。

Cue
Reaction
Evaluation
Ability
Timing

僕らがユーザーの行動を変えようとした時、上記のどの行動に変化をもたらそうとしてのかを明確にすると、より具体的な施策へとつながるだろう。
また、Storyの優先順位を決める上で指標となる考え方で、書籍「Stand Back And Deliver」のなかでNiel Nickolaisenが語っている考え方である。その考え方で重要なのは目の前のStoryに対して次の2つの問いかけをすることである。

それはミッションにとって不可欠か
(ビジネスはそれなしに進められるか?)
それはマーケットで差別化するものか
(ユーザーに大きな利益をもたらすか?)

そのあとの決断の仕方等は詳しくはぜひ本書を読んでいただきたい。
なかなか一度読んだだけで、実際の開発に適用することは難しいだろう。繰り返し読んで実践することで組織に浸透していく内容だと感じた。

「Camino Island」John Grisham

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
プリンストン大学の図書館から盗まれた5つの有名作家のオリジナル原稿は、Camino islandにある本屋のオーナーが所持しているとの疑いを持った保険会社は、Camino島で生まれ育った女性作家Mercerに本屋のオーナーBruce Cableに近づいて調査をすることを依頼するのである。
Mercerが執筆作業という名目でCamino等に滞在し、本屋のオーナーであるBruceや、Camino島にいるたくさんの作家と知り合いになるなかで、本屋や多くの作家事情が描かれている点が面白い。また、有名作家の初版本やサイン本、オリジナル原稿などが取引される闇マーケットについても描かれており、作家である著者の専門分野だけに真実に近い部分も多く含まれていることだろう。
普段あまり関わりのない世界に触れさせてもらえたという意味では新しいが、物語の内容としては特に驚くような展開もなく特別進めるような部分はない。
本書が初めて読んだJohn Grisham作品だが、他にも映画化された名作がたくさんなるので、少しずつ読んでいきたい。

「Don’t Tell a Soul」D. K. Hood

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
田舎町に赴任した警察官のKaneはその街の保安官代理
Jennaとともに、街で行方不明になった人々の捜索を続ける。真実に少しずつその町の大きな犯罪が明らかになっていく
よくあるアメリカ警察物語という印象。シリーズのなかでこれから面白くなるのかもしれないが、本作品に関しては特に驚くようなことはなかった。暗い過去を持っているらしいKaneとJennaの関係が今後どのように発展していくのかが唯一気になる部分である。
DeputyやSherifなど、アメリカにおける保安官と警察官の役割の違いなどを自分がよくわかってないことを知った。
シリーズの続編を読むことはしばらくないと感じた。

「Mapping Experiences: A Guide to Creating Value Through Journeys, Blueprints, and Diagrams」Jim Kalbach

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
多くの企業が様々な局面で非効率な業務フローを採用していたり、不必要なものを生産していたりする。その多くは視覚化することによって解決が容易になるのだ。本書はそんな視覚化の手法を「Alignment Diagram」として紹介している。
カスタマージャーニーマップやエクスペリエンスマップなどのUXデザインにおいて有名なものから、サービスブループリントやメンタルモデルダイアグラムとあまり知られていないものまでを、企業が陥りそうな状況を例としてその使い方を説明している。
本書ではたくさんの視覚化の手法をその名前とともに紹介しているが、実際には名前は重要ではない。状況に従って、紹介された手法を組み合わせることも必要である。大切なのは、状況に応じて的確な視覚化を行うことなのだ。
読むだけで身につくということはないので、必要なときに何度も読み直したいと思った。各章の末尾に掲載されているオススメの書籍、記事も少しずつ読んでいきたいと思った。