「ムーンナイトダイバー」天童荒太

天童荒太といえば、有名な作品は「永遠の仔」だろう。どちらかといえば悲しい物語が多い。本作品もそんな部類の一つで、震災で両親と兄を失った瀬奈舟作(せなふなさく)を扱っている。舟作はその4年半後、ダイビングのスキルを活かして遺留品を海から回収する仕事をすることとなるのだ。

天童荒太

夜の海に潜る場面から物語が始まるため最初は前後の状況がわからないが、物語が進む中で、少しずつ、震災のことやそれぞれの過去が明らかになっていく。そんななか、遺品回収に関わる遺族の心情や、周囲への配慮はとてもフィクションとは思えない深みがあり、報道では伝わらない遺族の気持ちの深い部分に触れられた気がした。特に、少しでも価値のあるものを回収してしまうと、お金のための行動とみなされかねないために避けるべき、という考え方は、遺族の気持ちや周囲の目線の複雑さを表している気がした。

物語は、夫を亡くした女性の登場が、舟作(ふなさく)に個人的な依頼をしてくることで、動くこととなる。

わたしの願いというのは、ダイバーの方に、この、夫がしていた指輪を探さないでほしい、ということです。

なぜ、探すようにではなく、探さないようにと依頼するのか。その女性のつらい気持ちに触れることが、震災ゆえに傷ついたまま生きてきた舟作(ふなさく)自身にとっての転機にもなっていく。

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「スティーヴン・ジェラード自伝 君はひとりじゃない」 スティーヴン・ジェラード

ジェラード

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
元イングランドの代表選手で、プレミアリーグのリバプールで1998年から2015年までの17年間中心選手として活躍したジェラードが、自身のサッカー選手としてのこれまでの出来事や思いを語る。

本書ではジェラードが、クラブチームやイングランド代表での出来事を気持ちの向くままに語っている。重要な試合での出来事の描写はサッカー好きでなければあまり楽しめないかもしれないが、ジェラードが、チーム内の若手選手や、移籍に悩む選手の相談相手になる場面は、だれにとっても学べる点があるだろう。

本書で語られるいくつかの試合の重要な場面は、どれもすぐにYouTubeで検索することができ、第三者として試合を見ていたいままでと違った楽しみ方ができる。

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「UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。」栄前田勝太郎

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
UIデザインはもはやデザイナーが1人で行うことではない。すぐれたUI、すぐれたサービスを作るためには組織全体で取り組むことが必要である。そんなコンセプトの元で、取り組むべきことを順を追って説明している。

正直、普段アジャイル開発でUIデザインに関わっている僕にとっては知っていることばかりだったが。それでもいくつかこれまでに聞いたことのないUX手法を知ることができた。

6up Sketches
6コマ漫画。あるアイデアについて、ターゲットユーザーがそのサービスを使う前から使った後の様子を描き、チームでそのアイデアが達成すべきストーリーを共有することが目的。

UIフロー図
元は37Signalsの記事で紹介されていたもの。画面を矢印で繋げていくものですが、画面内でユーザーが見るものとユーザーがすることに分解して情報の関係を記述し、画面遷移図よりも詳細で、利用の流れも把握しやすいという特徴があります。

本書でもっとも興味深方のは第5章の「デザインシステムを作り育てよう」であるが、内容としては「Design System」の内容を説明しているだけなので、詳しい人はそちらを読むべきだろう。こちらも新しい知識として次の2つはしっかりチェックしておきたい。

Awesome Design Systems
Storybook for Vue

その他にもUXハニカムとUXピラミッドという考え方に久しぶりに触れたので、共通言語としてしっかり覚えておきたいと思った。

UXハニカム
役にたつ、好ましい、アクセスしやすい、信頼できる、見つけやすい、使いやすいの6つを価値があるための要素としている。
UXピラミッド
UXハニカムをピラミッド図にしたもので、上から 満足できる 好ましい、価値がある
安心できる 役にたつ、信頼できる 利用できる 使いやすい、アクセスしやすい、見つけやすい と表す

【楽天ブックス】「UIデザインみんなで考え、カイゼンする。」

「Web制作者のためのUXデザインをはじめる本 ユーザビリティ評価からカスタマージャーニーマップまで」玉置真一

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
UXデザインを始めるための方法についてやさしく説明している。

本書の面白いところは、UXの方法を知っているだけでは組織にUXデザインを浸透させることはできない、という前提にたって、どのように組織の中に浸透させるか、という点についても書いているところだろう。

UXについては

ユーザビリティ評価
プロトタイピング
ペルソナ
シナリオ
ユーザー調査
カスタマージャーニーマップ
共感ペルソナによるユーザーモデリング

というすでにUXを勉強している人にとってはおなじみの手法を取り扱っているが、ところどころ、次のような新しいUXデザインの手法に触れることができた。

– ユーザービリティの評価手法 – ヒューリスティック評価 – 認知的ウォークスルー – NEM(Novice Expert ration Method) – 弟子入りインタビュー – 構造化シナリオ法 – ペルソナ共感図 – Seeing – Saying – Doing – Feeling – Hearing – Thinking

すでに試みたことのあるUXの手法でも、呼び方が異なったり、呼び方自体を知らなかったりすると、組織のなかに浸透させるの障害となりうるので、どんなUXの手法もすぐに理解できるようにしておきたいと思った。

また、本書の中で引用されてた書籍にも時間があれば目を通していきたい。 「Experience Vision」山崎和彦、上田義弘

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「Intuitive Design Eight Steps to an Intuitive UI」Everett McKay


オススメ度 ★★★★☆ 4/5
「直感的なUIが良い」と、多くの人は言うが、そもそも「直感的なUI」とはなんなのか。これまで曖昧に語られてきたデザイン要素を定義し、すぐれたUIを作るための手法を説明している。

まず、本書では直感的なUIのための指標として次の8つの要素を挙げている。

Discoverability
ターゲットユーザーが目的を達成するためのUIを発見できるか

Affordance
ターゲットユーザーに操作可能なUIであり、どのように操作するかが伝わるか

Comprehensibility
ターゲットユーザーがそのUIの意味を理解できるか

Feedback
ターゲットユーザーの現在の状況や操作の結果を正確、明確かつ即座に示せているか

Predictability
ターゲットユーザーが操作する前にその操作の結果を予測できるか

Efficiency
ターゲットユーザーが不要な動作や繰り返しをせずに最優先事項を完了できるか

Forgiveness
ターゲットユーザーの誤操作を防げるか、誤操作による打撃を最小限に抑えているか、誤操作から簡単に復旧できるか

Explorability
ターゲットユーザーがミスをすることや迷うことを恐れずに使えるか

ちなみに、この8つの要素では、これまでに多く語られていた、一貫性(Consistency), 学習可能(Learnability)は次の理由によって除外されている。

一貫性(Consistency)
世の中には良い一貫性と悪い一貫性があることを認識しなければならない。もしあるUIに対して「この一貫性が何かいいことがあるの?」という問いに「一貫していること」としか答えられないなら、それは悪い一貫性である。

学習可能(Learnable)
直感的なUIの目的は、学ぶ必要性さえもなくすことである。

以上の8つの要素はこれからUIを評価する際に常に意識しておきたいと思った。しかし、次のような例外があることも忘れてはならないだろう。

すべてのUIのDiscoverabilityを向上しようとすると、乱雑なUIになる。Discoverabilityはもっとも重要な要素に絞るべき。
過度のComprehensibility, Predictabilityは多くの説明を必要とする。他のUIの8要素を犠牲にしない程度にする。
削除、入力項目のキャンセルなど不可逆な結果をもたらすUIは、Forgivenessを過度に重視する必要はない。
MVPでは、Discoverability, Affordance, Comprehensibility, Predictability以外の項目は除外してリリースし、以降の項目は次のリリースにまわしてもよい。

以上が本書のもっとも焦点をあてて説明している箇所であるが、他にも役に立ちそうな考え方がいくつか含まれていた。

まずは、直感的UIの段階的指標で、

  • Fully Intuitive
  • Sensible
  • Learnable
  • Guessable
  • Trainable
  • Beyond Hope

その他にもUX達成のための7階層

  • 7.Beauty, visual design, emotion, delight, brand
  • 6.Scenarios, personas, usergoals, value, satisfaction
  • 5.Usability, real user data, conversion, other metrics
  • 4.Design principles, guidelines, patterns, consistency
  • 3.Mechanical usability, business goals
  • 2.Technology, code, UI frameworks
  • 1.Personal opinion, “gut” instinct, “Trust me I’m designer”

というものがあり、こちらは組織の現在のUX達成の立ち位置を測る基準となるだろう。

後半では、Streamlined Cognitive WalkthroughsというUIを評価するための考え方が紹介されている。

  • 1.ユーザーはどのようにしてここですべきことを理解するか?
  • 2.ユーザーが正しい行動をしたら、どのようにそれがわかるか?
  • 3.ユーザーが間違ったことをしたら、どのようにしてそれがわかるか?
  • 4.ユーザーが間違ったことをしたら、どのようにそれを修正できるか

これらは上に挙げた8要素を言い換えたものであるが、組織に広めるためにはこちらの考え方のほうがわかりやすいようにも見える。状況に応じて使い分けていきたい。

全体的に非常に面白く、どの考え方もぜひ組織に取り入れてみたいと思った。取り入れる過程でまた該当部分を読み直したいと思った。

「良い戦略、悪い戦略」リチャード・P・ルメント

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
本書は、世の中に溢れる、悪い戦略の多さを嘆き、良い戦略を立てるための手助けのために、良い戦略と悪い戦略の違いを、豊富な実例を交えながら説明している。

戦略の基本は、最も弱いところにこちらの最大の強みをぶつけること、別の言い方をするなら、最も効果の上がりそうなところに最強の武器を投じることである。

言葉にすると当たり前のことに聞こえるが、実際多くの組織の戦略はこれができていないのである。以降、順を追って、悪い戦略と良い戦略を説明している。まず、悪い戦略の4つの特徴として次の4項目を挙げている。

空疎である
重大な問題に取り組まない
目標を戦略ととりちがえている
まちがった戦略目標を掲げている

3番目の「目標を戦略ととりちがえている」は、これまで所属してきた組織の中で何度も経験してきたことなのだが、こうはっきりと説明されるまでその「間違った戦略」具合に気づかなかった。

本書では、良い戦略にはしっかりとした論理構造があり、カーネル(核)とよばれる次の三つの要素が存在するとしている。

診断
診断では、少なくとも悪い箇所を特定し、病名をはっきりさせなければならない。断片的な兆候や症状からパターンを割り出し、どこに注意を払い、どれはあまり気にしなくてよいかを選別する。すぐれた診断は、ときに状況に対する見方を変え、まったく新しい見通しを示してくれる。

基本方針
診断によって判明した障害物を乗り越えるために、どのようなアプローチで臨むかを示す。

行動
多くの人が基本方針を戦略と名づけて、そこで終わってしまう。戦略は行動につながるべきものであり、何かを動き出せるものでなければならない。

そして、上のようなカーネルの元で、強みを生み出し、活用する方法を、続く章で次の項目を詳細に説明している。個人的に本書のなかでもっとも印象的な部分である。

テコ入れ効果
近い目標
鎖構造
設計
フォーカス
健全な成長
優位性
ダイナミクス
慣性
エントロピー

これからも折を見て読み返して、より深く理解したいと思った。

【楽天ブックス】「良い戦略、悪い戦略」