「UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。」栄前田勝太郎

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
UIデザインはもはやデザイナーが1人で行うことではない。すぐれたUI、すぐれたサービスを作るためには組織全体で取り組むことが必要である。そんなコンセプトの元で、取り組むべきことを順を追って説明している。

正直、普段アジャイル開発でUIデザインに関わっている僕にとっては知っていることばかりだったが。それでもいくつかこれまでに聞いたことのないUX手法を知ることができた。

6up Sketches
6コマ漫画。あるアイデアについて、ターゲットユーザーがそのサービスを使う前から使った後の様子を描き、チームでそのアイデアが達成すべきストーリーを共有することが目的。

UIフロー図
元は37Signalsの記事で紹介されていたもの。画面を矢印で繋げていくものですが、画面内でユーザーが見るものとユーザーがすることに分解して情報の関係を記述し、画面遷移図よりも詳細で、利用の流れも把握しやすいという特徴があります。

本書でもっとも興味深方のは第5章の「デザインシステムを作り育てよう」であるが、内容としては「Design System」の内容を説明しているだけなので、詳しい人はそちらを読むべきだろう。こちらも新しい知識として次の2つはしっかりチェックしておきたい。

Awesome Design Systems
Storybook for Vue

その他にもUXハニカムとUXピラミッドという考え方に久しぶりに触れたので、共通言語としてしっかり覚えておきたいと思った。

UXハニカム
役にたつ、好ましい、アクセスしやすい、信頼できる、見つけやすい、使いやすいの6つを価値があるための要素としている。
UXピラミッド
UXハニカムをピラミッド図にしたもので、上から 満足できる 好ましい、価値がある
安心できる 役にたつ、信頼できる 利用できる 使いやすい、アクセスしやすい、見つけやすい と表す

【楽天ブックス】「UIデザインみんなで考え、カイゼンする。」

「Web制作者のためのUXデザインをはじめる本 ユーザビリティ評価からカスタマージャーニーマップまで」玉置真一

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
UXデザインを始めるための方法についてやさしく説明している。

本書の面白いところは、UXの方法を知っているだけでは組織にUXデザインを浸透させることはできない、という前提にたって、どのように組織の中に浸透させるか、という点についても書いているところだろう。

UXについては

ユーザビリティ評価
プロトタイピング
ペルソナ
シナリオ
ユーザー調査
カスタマージャーニーマップ
共感ペルソナによるユーザーモデリング

というすでにUXを勉強している人にとってはおなじみの手法を取り扱っているが、ところどころ、次のような新しいUXデザインの手法に触れることができた。

– ユーザービリティの評価手法 – ヒューリスティック評価 – 認知的ウォークスルー – NEM(Novice Expert ration Method) – 弟子入りインタビュー – 構造化シナリオ法 – ペルソナ共感図 – Seeing – Saying – Doing – Feeling – Hearing – Thinking

すでに試みたことのあるUXの手法でも、呼び方が異なったり、呼び方自体を知らなかったりすると、組織のなかに浸透させるの障害となりうるので、どんなUXの手法もすぐに理解できるようにしておきたいと思った。

また、本書の中で引用されてた書籍にも時間があれば目を通していきたい。 「Experience Vision」山崎和彦、上田義弘

【楽天ブックス】「Web制作者のためのUXデザインをはじめる本 ユーザビリティ評価からカスタマージャーニーマップまで」

「Intuitive Design Eight Steps to an Intuitive UI」Everett McKay


オススメ度 ★★★★☆ 4/5
「直感的なUIが良い」と、多くの人は言うが、そもそも「直感的なUI」とはなんなのか。本書はそんなあいまいに語られてきたデザイン要素をしっかり定義し、すぐれたUIを作るための手法を説明している。

まず、本書では直感的なUIのための指標として次の8つの要素を挙げている。

Discoverability
ターゲットユーザーが目的を達成するためのUIを発見できるか

Affordance
ターゲットユーザーに操作可能なUIであり、どのように操作するかが伝わるか

Comprehensibility
ターゲットユーザーがそのUIの意味を理解できるか

Feedback
ターゲットユーザーの現在の状況や操作の結果を正確、明確かつ即座に示せているか

Predictability
ターゲットユーザーが操作する前にその操作の結果を予測できるか

Efficiency
ターゲットユーザーが不要な動作や繰り返しをせずに最優先事項を完了できるか

Forgiveness
ターゲットユーザーの誤操作を防げるか、誤操作による打撃を最小限に抑えているか、誤操作から簡単に復旧できるか

Explorability
ターゲットユーザーがミスをすることや迷うことを恐れずに使えるか

ちなみに、この8つの要素では、これまでに多く語られていた、一貫性(Consistency), 学習可能(Learnability)は次の理由によって除外されている。

一貫性(Consistency)
世の中には良い一貫性と悪い一貫性があることを認識しなければならない。もしあるUIに対して「この一貫性が何かいいことがあるの?」という問いに「一貫していること」としか答えられないなら、それは悪い一貫性である。

学習可能(Learnable)
直感的なUIの目的は、学ぶ必要性さえもなくすことである。

以上の8つの要素はこれからUIを評価する際に常に意識しておきたいと思った。しかし、次のような例外があることも忘れてはならないだろう。

すべてのUIのdiscoverabilityを向上しようとすると、乱雑なUIになる。Discoverabilityはもっとも重要な要素に絞るべき。
過度のcomprehensibility, predictabilityは多くの説明を必要とする。他のUIの8要素を犠牲にしない程度にする。
削除、入力項目のキャンセルなど不可逆な結果をもたらすUIは、forgivenessを過度に重視する必要はない。
MVPでは、Discoverabilityy, affordance, comprehensibility, predictability以外の項目は除外してリリースし、以降の項目は次のリリースにまわしてもよい。

以上が本書のもっとも焦点をあてて説明している箇所であるが、他にも役に立ちそうな考え方がいくつか含まれていた。

まずは、直感的UIの段階的指標で、

Fully Intuitive
Sensible
Learnable
Guessable
Trainable
Beyond Hope

その他にも

UX達成のための7階層

7.Beauty, visual design, emotion, delight, brand
6.Scenarios, personas, usergoals, value, satisfaction
5.Usability, real user data, conversion, other metrics
4.Design principles, guidelines, patterns, consistency
3.Mechanical usability, business goals
2.Technology, code, UI frameworks
1.Personal opinion, “gut” instinct, “Trust me I’m designer”

というものがあり、こちらは組織の現在のUX達成の立ち位置を測る基準となるだろう。

後半では、
Streamlined Cognitive Walkthroughs というUIを評価するための考え方が紹介されている。

1.ユーザーはどのようにしてここですべきことを理解するか?
2.ユーザーが正しい行動をしたら、どのようにそれがわかるか?
3.ユーザーが間違ったことをしたら、どのようにしてそれがわかるか?
4.ユーザーが間違ったことをしたら、どのようにそれを修正できるか

これらは上に挙げた8要素を言い換えたものであるが、組織に広めるためにはこちらの考え方のほうがわかりやすいようにも見える。状況に応じて使い分けていきたい。

全体的に非常に面白く、どの考え方もぜひ組織に取り入れてみたいと思った。取り入れる過程でまた該当部分を読み直したいと思った。

「良い戦略、悪い戦略」リチャード・P・ルメント

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
本書は、世の中に溢れる、悪い戦略の多さを嘆き、良い戦略を立てるための手助けのために、良い戦略と悪い戦略の違いを、豊富な実例を交えながら説明している。

戦略の基本は、最も弱いところにこちらの最大の強みをぶつけること、別の言い方をするなら、最も効果の上がりそうなところに最強の武器を投じることである。

言葉にすると当たり前のことに聞こえるが、実際多くの組織の戦略はこれができていないのである。以降、順を追って、悪い戦略と良い戦略を説明している。まず、悪い戦略の4つの特徴として次の4項目を挙げている。

空疎である
重大な問題に取り組まない
目標を戦略ととりちがえている
まちがった戦略目標を掲げている

3番目の「目標を戦略ととりちがえている」は、これまで所属してきた組織の中で何度も経験してきたことなのだが、こうはっきりと説明されるまでその「間違った戦略」具合に気づかなかった。

本書では、良い戦略にはしっかりとした論理構造があり、カーネル(核)とよばれる次の三つの要素が存在するとしている。

診断
診断では、少なくとも悪い箇所を特定し、病名をはっきりさせなければならない。断片的な兆候や症状からパターンを割り出し、どこに注意を払い、どれはあまり気にしなくてよいかを選別する。すぐれた診断は、ときに状況に対する見方を変え、まったく新しい見通しを示してくれる。

基本方針
診断によって判明した障害物を乗り越えるために、どのようなアプローチで臨むかを示す。

行動
多くの人が基本方針を戦略と名づけて、そこで終わってしまう。戦略は行動につながるべきものであり、何かを動き出せるものでなければならない。

そして、上のようなカーネルの元で、強みを生み出し、活用する方法を、続く章で次の項目を詳細に説明している。個人的に本書のなかでもっとも印象的な部分である。

テコ入れ効果
近い目標
鎖構造
設計
フォーカス
健全な成長
優位性
ダイナミクス
慣性
エントロピー

これからも折を見て読み返して、より深く理解したいと思った。

【楽天ブックス】「良い戦略、悪い戦略」

「P&G式「勝つために戦う」戦略」A・G・ラフリー、ロジャー・L・マーティン

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
P&Gの歴史や内部の出来事を例に、戦略について体系的に説明している。

まず本書では戦略を次の「5つの選択」としている。

(1)勝利のアスピレーション
 どんな勝利を望んでいるのか?
(2)戦場選択
 どこで戦うか?
(3)戦法選択
 どうやって勝つか?
(4)中核的能力
 勝つためにはどんな能力が必要か?
(5)経営システム
 その戦略的選択をするためにはどんな経営システムが必要か?

そして、「5つの選択」と同じように大事なのが、戦略的論理フローという枠組み、およびリバースエンジニアリングというプロセルなのだという。続く章では、この5つの選択と1つの枠組み、1つのプロセスについて例に挙げながら説明していくのである。

「5つの選択」のなかの最初の3つは、よく聞く項目であるが、それでも新しい学びはあるもので、例えば戦場選択について本書では次のいずれかであると説明している。

地理
製品タイプ
消費者セグメント
流通チャネル(消費者にどうやってリーチするか?)
製品の垂直的段階(製品製造のどの段階に参入するか?バリューチェーンのどの位置を占めるか)

製品タイプ 消費者セグメント 流通チャネル(消費者にどうやってリーチするか?) 製品の垂直的段階(製品製造のどの段階に参入するか?バリューチェーンのどの位置を占めるか)

地理、製品タイプ、消費者セグメントあたりは「戦場選択」という言葉を聞いたときにすぐに思いつくかもしれないが、流通チャネル、製品の垂直的段階という戦場選択があることはついつい忘れがちである。

そして本書で印象的なパートは、「5つの選択」の後半以降である。中核的能力は「勝つための能力」であり
、本書ではその能力は結局次のいずれかに当てはまるとしている。

消費者知見(買い物客やエンドユーザーを本当に理解する能力)
イノベーション
ブランド・ビルディング
市場攻略能力
グローバルな規模

そして(5)の「経営システム」とは、これらの選択と能力を支援するシステムを組織のなかに築くことである。それができてはじめて機能する組織が出来上がるのである。そのためのシステムを

戦略を立案・レビューするシステム
中核的能力を支援するシステム

の2つに絞って説明しており、立案した戦略をレビューできない以前のP&Gを悪い例としてあげている。

もっとも印象的だったのが、最後の「リバースエンジニアリング」と呼ばれるプロセスである。それは戦略の作り方である。

(1)選択肢の枠組み
(2)戦略の選択肢を作る
 選択肢を目標に至るまでの幸福な物語の形で表現する。
(3)前提条件を特定する
 選択肢が有効に機能するためにどのような前提条件が必要なのかを明確にする。チーム全体が一丸となって行動するために重要。
(4)選択肢の阻害要因を洗い出す
 案に批判的な目を向け、実現の難しい条件を整理する。懐疑派のメンバーの意見をよく聞くことは全員が納得するためにも重要なステップ。
(5)検証策を立案する
(6)検証を実施する
(7)選択する

としている。やはりポイントは(4)の阻害要因の洗い出しを、(2)の選択肢を作るフェーズと完全に分けている点だろう。ブレインストーミングの原則にもあるように、アイデアの拡散フェーズと収束、検証フェーズを明確に区別してこそ、組織の中にある多数の知見を効果的に行かせるのだ。

その一方で、上がったアイデアを徹底的に検証する方法を、よくある悪い戦略づくりの例として、「時間のかかりすぎ」「妥協に流される」「創造性が失われる」と一蹴している。そのような悪い戦略づくりを毎日のように目にしている僕にとっては非常に耳の痛い話である。今度機会があったら、本書で勧めているように「前提条件」「阻害要因」を明確にする方法で取り組んでみたいと思った。

企業戦略について、新たな視点をたくさんもたらせてくれた一冊。残念ながらすべて理解できたとは言い難い。繰り返し読み直したい。

【楽天ブックス】「P&G式「勝つために戦う」戦略」

「メルカリ 希代のスタートアップ、野心と焦りと挑戦の5年間」奥平和行

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
メルカリの創業から上場までのその急成長を描く。

フリマアプリという、特に画期的なアイデアではないにもかかわらず、わずか5年でユニコーン企業へと成長したメルカリ。他のフリマアプリとどんなところが違ったからここまで急成長できたのだろうか。その理由を知りたくて本書を手に取った。

個人的に印象的だったのはアメリカでメルカリを普及するために、日本とは大きく異なるブランド戦略をとったことである。日本の赤いロゴとは異なり、アメリカでは青いロゴ、青いUIにしたうえで、「売るためのアプリ」であることを強調したのだという。文化や地域によって戦略を変えるのは、当たり前のことに聞こえるだろうが、実際にアプリを開発している状況を知って入ればそれが簡単な決断ではないことはわかるだろう。

また、メルカリがインドの優秀な学生の採用に力を入れている点も本書を読んで知った。すでにIT業界ではメルカリが優秀なエンジニアを徹底的に採用しているのは周知の事実であるが、その徹底した採用戦略に驚かされた。

結局、急成長のための明確な理由はわからなかった。運やタイミングにめぐまれるという部分はもちろんあっただろうが、それ以上に、経営者の周囲にあった人脈ゆえの良い出会いが大きな要素だったのだと感じる。そして、今、その成長して大きくなったがゆえのさまざまな問題に現在ぶつかっているという。本書で描かれている内容をふまえたうえで、引き続きメルカリの動向を注意してみてみたいと思った。

マイクロサービスアーキテクチャー

【楽天ブックス】「メルカリ 希代のスタートアップ、野心と焦りと挑戦の5年間」

「極夜行」角幡唯介


オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
北極などの極地では、太陽が昇らず、月も昇らない「極夜」という暗黒に包まれた時期がある。本書はそんな「極夜」に魅了された著者の80日にわたる極夜旅行の記録である。

地球は丸く地域によって、日の長さにが異なることは常識とし知っているが、それでも赤道付近は暑く、北欧の白夜程度というものが存在する、という程度までだろう。人の住まない、北極や南極がどのような様子かまでは今までまったく意識してこなかったということに、本書を読んで気づかされた。

北極点とは半年が極夜で半年が太陽の沈まない白夜、つまり日の出と日の入りが年に一度づずしかない極端な場所のことである。

著者は、犬を連れてグリーンランドのシオラパルクを出発し、事前に食料や燃料を貯蔵しておいた場所を経由しながら極夜旅行を続ける。そんななかシロクマによって食料が荒らされていたり、ブリザードにあったりと予想外の困難に出会いながらも、狼やウサギを狩ったりしながら一つずつ乗り越えていく様子が面白い。

写真がもう少し添付されているとありがたいと思ったが、考えてみれば極夜だから写真を撮るのは難しいのだろう。人生においてまず見ることのないだろう世界を垣間見せてくれた。

【楽天ブックス】「極夜行」

「スティグマータ」近藤史恵

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
ツール・ド・フランスを走ることになった白石誓(しらいしちかう)は、対戦相手でありかつての英雄、ドミトリー・メネンコからチーム内のある人物に注意を向けるよう依頼される。そしてレースは始まる。

「サクリファイス」に始まる近藤史恵のロードレースを扱ったシリーズの第5弾である。感覚が2,3年ずつ開いてしまうので前作をよく覚えていないのだが、現在白石誓(しらいしちかう)はフランスを拠点としてプロのサイクルロードレーサーとして生活している。

このシリーズを読んでいる人には言うまでもないが、白石誓(しらいしちかう)は優勝を狙うようなレーサーではない。むしろ同じチームのエースを優勝させるために、風除けや囮となるアシスタントとして働くレーサーである。そんな設定が、ロードレースの特殊性と、他のスポーツにはない深みを感じさせれてくれる。

本書でも、すでに30を過ぎてキャリアの終わりが見え始めたレーサー達の葛藤が面白い。かつての英雄や、期待されながらも思ったような成績を収めることのできないエースなどである。本書では特に、かつての英雄でドーピングによってロードレース界から姿を消したドミトリー・メネンコの復活劇に焦点をあてている。彼は本当に以前のように戦えるのか、彼を取り巻く不安の影の正体はなんなのか。

そんな様々な要素や人間関係を織り交ぜて、23日間のツール・ド・フランスを描いている。ロードレーサーという、自分が選ばなかった生き方を少し体感できた気がする。

【楽天ブックス】「スティグマータ」

「Design Systems」Alla Kholmatova

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
組織が大きくなり、複数のデザイナーで共同作業するようになると、デザイナー同士の共通認識が必要になってくる。それが本書のテーマ「デザインシステム」である。デザインシステムは見た目のデザインだけでなく、社内のフローまでも大きく改善するのである

自分自身がデザインリーダーとしてデザインシステム構築のリードをする立場に立ち、これまでに所属した組織のなかで培ってきた考えを、いくつかの先人たちの知恵と比較して改善したいと思い、本書を手に取った。

本書は、前半ではデザインシステムのメリットや考え方を説明し、後半では組織の中でそれを構築する方法を説明している。特に後半のプロセスの部分は面白い。

本書ではデザインシステムにおいって定義すべきパターンをFunctional PatternとPerceptual Patternの2つに大別しており、それぞれのなかでさらに詳細な進め方を説明している。

Functional Patternについては次の順番書いており、それぞれのなかでその考え方や方法も説明している。

Identify Key Behaviors
Group Existing Elements By Purpose
Define Patterns
Naming

また、Perceptual Patternについては

color
interactive states
typography
spacing
iconography styles
shapes and borders
illustrations
photography
voice and tone
sounds and audio

に分類して語っている。

こうやって書いた見ると、デザインシステムとは非常に厳格なルールのように聞こえるかもしれないが、どれほどデザインシステムを厳格に運用するかはその組織の文化に大きく依存する。本書ではAirbnb, Atlassian, Shopifyなどの有名な企業のデザインシステムを例にとって、その厳格さや自由さの例を挙げている。またデザインシステムの維持をする方法も、担当者や部署を割り当てる方法もあれば、全体で共有し発展させていく方法もあり、どん方法が機能するかは組織で選択すべきだという。

なかなか全体の流れをイメージできなかったデザインシステムの構築から運用までが、具体的に説明されておりとても参考になった。実践する際にはまた読み返すことになるだろう。

「Lead with a Story」Paul Smith

オススメ度 ★★★☆☆ 4/5
人間は規則や心がけを伝えただけではすぐに忘れてしまう。しかし、よくできた物語は人の記憶にしっかり残り、聞いた人はまた別の人に語って聞かせることさえある。だから、本当に伝えたいことを伝えるために、そしてそれを組織の中に浸透させるためには物語として伝えることは非常にいい。

本書はそんな物語の伝え方を、ビジネスシーンで発生しそうな様々なシーンにあわせて紹介している。物語の作り方、語り方だけではなく、印象的な多くの物語に触れることができる。本書を読んだだけで最低でも10個は人に語り伝えられる物語を手に入れられるだろう。

個人的には

– 陪審員のテーブルの話
– 檻の中の猿の話
– 震災中に自動販売機に並んだアメリカ人の話
– グァテマラの交差点で出会った少年の話
– 近づくほど小さくなる巨人の話
– 怪我をしながら完走したマラソンランナーの話

などが印象に残った。

後半では自分自身で物語を作り出す方法を書いている。本書の物語の受け売りだけでなく、オリジナルの物語を今後集めていきたいと思った。