「毎日ロゴ 無名デザイナーが365日、毎日ロゴをつくり続け有名デザイン賞を受賞したロゴデザイン上達法」石川竜太

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
1年間365日ロゴをデザインするということをやった著者が、その356個のロゴ作りから学んだことやその後の実際の仕事の様子を語る。

著者が設けたロゴ作りのルールは、その日が何の日なのか調べ、テーマを選び、ロゴを製作し投稿するまでを30分以内で行うということ。制作に30分しかかけられていないため、ロゴ自体の形などはまだまだ甘い部分も多く、デザインの参考にようなものではない。更に言えば、ロゴとはデザインであり、デザインとは目的を持つものである。そういう意味では、ただ作って投稿するだけのロゴは「デザイン」と呼べるのかは意見が分かれるかもしれない。

そのような批判はあるだろうが、毎日365日、ロゴを作り続けるというのは間違い感心すべきことで、時間制限をしたことで発想力が磨かれたことだろう。そんな発想の方法として次の17の方法を紹介してる

アルファベット←→日本語変換法
文字←→数字変換法
仮名←→漢字変換法
文字の意味を立たせる
文字←→絵変換法
文字と絵を合体する
モチーフを借りる
モチーフを合体する
一枚の絵で表現する
人の顔や形にする
動物のイメージを借りる
記号を使う
色のイメージを借りる
そのものズバリ
回転する、向きを変える
手書きで手作り感を出す
立体的に見せる

アイデアに迷ったら、順番に検討してみるといいかもしれない。後半は実際の仕事でロゴを作成した時の過程や考え方を紹介している。ロゴの考え方で特に新しい発見はなかったが、なにより365日作り続けるという偉業に刺激を受けた。

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「[買わせる]の心理学 消費者の心を動かすデザインの技法61」中村和正

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
デザインで人を動かすために利用できる手法を紹介している。

デザインの言語化能力、および提案力が向上することを期待して本書にたどり着いた。すでに知っているものや、知っているけれど呼び方を知らなかったもの、初めて聞いたものなどあり、どれもしっかり覚えてデザイン業務に活かしていきたいと思った。

マジカルナンバー
人が覚えていられる情報の数は4±1

ジャム効果
ジャムを6種類にした場合の購入率が30%だったのに対し24種類にすると3%になったということから選択肢が多いと購入率が低くなることを示した事例

カリギュラ効果
障壁が高いほどやる気が出る心理

バイヤーズリモース
購入後に必ず訪れる不安のこと。この不安を取り除くには先輩購入者の姿を見せたり、サンクスレターを送るという手法がある

ザイアンスの法則
繰り返すことで高まる信頼と高感度

テンション・リダクション 緊張状態が消滅したあとの注意が欠落した状態のこと。大きな買い物をしたあとに、ついでにもう一つオススメするのがこれを利用した方法。「色違いをもう一色」や「よく一緒に購入されている商品」などがこれにあたる

ツィガルニック効果
完了できなかったタスクのほうが、完了したタスクよりもよく覚えている傾向にあるという理論

カクテルパーテイ効果
騒がしいなかでも自分の名前や、興味のある話だけ集中して聞くことができる現象。「ようこそ、〇〇さん」のように、サイト上にユーザーの名前を含めるのがこれにあたる。

バンドワゴン効果
「みんなと同じ」が安心する心理。「ダウンロード数〇〇」や「ユーザー数〇〇人突破」がこれを利用したものである。

スノッブ効果
バンドワゴン効果とは反対の心理で、他人がもっているものとは同じものは欲しくないという心理。「初回限定」「〇〇県限定」がそれにあたる。

ウェブレン効果 値段が高いほど喜ばれること。ブランドなど「高いものを持っている」という見せびらかし意欲がそれにあたる。このような商品は安くしてしまうと逆に売れなくなる。

バーナム効果
曖昧な言葉を使って自分のことを言っているように感じる現象。「何をやっても英語を話せないあなたに」「楽しいことは好きな人」「意外とへこみやすいが、すぐに立ち直ることができる人」など、受け取る人の誰にでもあてはまると思われるような曖昧な言葉外使うことで自分のことを言っているように感じさせることができる。

ベビーフェイス効果
丸顔や大きな目を見ると、無邪気、無垢という印象を抱き、警戒感が薄れる心理。トップページに掲載する人物写真などがそれにあたる。

ディドロ効果
揃えたくなる心理。シリーズなど商品を同じ種類のセットにして販売することで、この効果を利用して販売を拡大することができる。

シャルパンティエ錯覚
数字よりもイメージに左右される心理。「鉄10kgと綿10kgはどちらが重い」などのように、じっくり考えればわかることだが印象が異なり、印象に左右されることが多い。

ピーク・エンドの法則
経験した記憶は、良かれ悪かれそのピークと、最後の体験で記憶されるということ。

ウィンザー効果
第三者から間接的に情報が伝わることで、信頼性が増す心理。クチコミやレビューなどがこれにあたる。

目標勾配仮説
ゴールが見えるとやる気が加速する心理。10個のスタンプカードよりも12個で最初から2つ押してあるスタンプカードの方が完了率が高いのがこちらを利用した施策。

組織規模でデザインをするためには、ただ単に綺麗なデザインを作れるだけでは不十分で、社長やプロダクトオーナーなどの意思決定権者に対してデザインを言語化して納得させることが必要である。そのために使用できる言葉が本書にはあふれていた。

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「人を動かすマーケティングの新戦略 「行動デザイン」の教科書」國田圭作

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
モノをどれだけ改良してもすでに、モノだけで売れる時代は終わり、これからは行動をデザインすることが必要だとして、その手法を説明している。

さまざまな行動をさせる方法を説明しているが、例えば、人を動かすために人間は金銭的コストばかりを考えるが、実際には金銭的コストを含む5つのコストを考えなければならない、ということである。

金銭的コスト
肉体的コスト
時間的コスト
頭脳的コスト
精神的コスト

それ以外にも、レーンチェンジとフレーム理論を利用して解決方法を導き出す方法を説明している。そして、後半は具体的に行動をデザインするための6つのステップを順を追って説明している。

1.どれだけ動かすのか
2.誰を動かすのか
3.いつ、どこで動かすのか
4.何で動かすのか/なぜ動くのか
5.どうやって動かすのか
6.本当に動いたのか

漠然と企画を考えて漠然と機能をリリースするだけで実際にその効果を確認していないケースが多々あるので、このように順を追って目的と成果を明確にするという手法はぜひ真似したいと思った。ステップ2の「誰を動かすのか」において、ターゲットを行動量や行動パターンでセグメントすることを推奨している。一方で、最近は行動パターンが多様化しているので、単純に人間の属性だけで分類する手法に対しては疑問視している。

また、ステップ4では、人の行動を操作するために知っておくといい、行動を加速させる方法と行動ブレーキを緩和する方法を紹介している。

行動アクセルを加速する
・急かされると、人は動く
・対決させると、人は動く
・食べ物にすると、人は動く
・限定されると、人は動く
・対比があると、人は動く
・帰属意識を刺激されると、人は動く
・挑発すると、人は動く
・選択させると、人は動く
・サイズを変えると、人は動く
行動ブレーキを緩和する
・お膳立てされると、人は動く
・お墨付きがあると、人は動く
・現場が来てくれると、人は動く
・口実があると、人は動く
・ファッションで、人は動く
・体が動くと、人は動く
・名前をつけると、人は動く
・本気が伝わると、人は動く
・子供ごころで、人は動く

全体的に、フレーム理論やレーンチェンジの部分などわかりにくい部分も多かったが、気になる部分は別で学んでみたいと思った。読みやすい本とは言えないが、役に立ちそうな考え方に出会うことができたのでその辺はしっかり覚えておきたいと思った。

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「問題解決に効く「行為のデザイン」思考法」村田智明

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5

理想のデザインとは外観の美しさだけを突き詰めたものではなく、「行為がスムーズに美しくふるまわれるためにどうあるべきか」を追求したもので、それを「行為のデザイン」と読んでいる。

そして、その「行為のデザイン」のために次の6つのインターフェースに注目することの重要性を説いている。

人と人
人とモノ
人と情報
モノと情報
モノとモノ
情報と情報

そして、行為のカードという手法を用いて、さまざまなユーザー体験を想像し、不便を感じるバグを見つけることを勧めている。8つのバグ、2つのミニマライズそして3つの美しさである。

矛盾のバグ
迷いのバグ
混乱のバグ
負環のバグ
退化のバグ
精神的圧迫のバグ
記憶のバグ
手順のバグ
形のミニマライズ
意味のミニマライズ
造形の美しさ
行為の美しさ
考え方の美しさ

いずれも例を交えて説明している。

そして最後の章では行為のデザインをするためのワークショップを紹介している。内容としてはデザインスプリントと呼ばれる手法に似ているが、時間のとりかたなどが若干異なるようだ。読みやすさやわかりやすさはあまり感じないが、いろんな考え方を提供してくれる点はありがたいと感じた。

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「マツダがBMWを超える日 クールジャパンからプレミアムジャパン・ブランド戦略へ」山崎明

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
品質はいいのに「安くていいもの」しか作れない日本の企業を嘆き、BMWやロレックスなどを例に、ブランドの育て方を語っている。

高級なブランドを作ろうと思ったら何をすればいいだろう。高品質なものを高く売ることから始めたらいいだろうか。おそらく高級なブランドを作るために考えなければならないのは、品質と値段だけではないのだ。ブランドが確立されれば、品質によらず商品が高く売れる。本書は自動車ブランドを中心い多くの例を交えながら、ブランドを語っている。

序盤では、海外のブランドに焦点をあて、それらがどのようにブランドを確立していったかを説明している。例えば、BMWは50年ほど前までは高級と呼ばれるレベルではなかったが、「運転を楽しむ」という個性を追求した結果、今ではメルセデスと並ぶブランドに成長している。そのほかにもロレックスやポルシェ、フォルクスワーゲンのブランド戦略を説明している。

中盤以降は、日本のメーカーに目を向けて、なぜブランド価値が上がらないかを説明している。トヨタがレクサスブランドを別に作りながら、やっていることが変わらないため、結局レクサスはトヨタと同じ大衆車という認識を持たれてしまっている。ブランドの価値を理解して、買収してもブランドの名を残すフォルクスワーゲンなどの海外ブランドと比較して、買収するとともに自社名に変更してしまうソニーなど(コニカミノルタ買収の件)日本企業をブランドの理解が乏しいと嘆いているのである。

そんななか、最後にマツダについて、唯一日本で海外ブランドと渡り合えるポテンシャルを持っていると推している。最近多方面でマツダへの注目の高さを耳にするので、今後にぜひ期待したい。

本書を読んで、海外の有名な自動車ブランドの多くが、実はフォルクスワーゲンの傘下に入っていることに驚かされた。ベントレーもブガッティもランボルギーニも現在はフォルクスワーゲンなんだという。この驚きがまさに、フォルクスワーゲンのブランド戦略がうまくいっている証拠と言えるだろう。ブランドを作るために大切なことがたくさん詰まっている一冊。

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「ノンデザイナーズ・タイプブック」Robin Williams

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
非デザイナー向けのデザイン書籍として有名なノンデザイナーズ・デザインブックのタイプ版である。正直、「ノンデザイナーズ」と謳っているわりには内容はデザイナーでも知らない人が多いのではないかというような内容で、むしろフォントや文字組をしっかり勉強してこなかったデザイナーこそ読むべき内容である。

常日頃書体には興味を持っているので知っている内容も多かったが、初めて知ったこともあった。

Garamondは優れた書体だが、小さい表示にはCaslonやTimesのほうが適していること。

短い行の長さの時に両端揃えを使うのは避けた方がよく、両端揃えにするためには活字サイズのポイント数の2倍の数のパイカ以上にすべきだということ。(つまり12pointの文字なら両端揃えにするために24パイカの行の長さが必要。)

日本語訳とはいえ内容は英語の文字組みに関することなので、日本のデザイナーにとってどこまで役にたつかわからないが、デザイナーとして知っておいて損はないだろう。

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「オブジェクト指向UIデザイン 使いやすいソフトウェアの原理」ソシオメディア株式会社、上野学、藤井幸多

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
オブジェクト指向UIデザインという、世の中のアプリケーションを使いやすくする手法を紹介している。オブジェクト指向に対して、世の中のタスクを中心に設計されたアプリケーションをタスク指向と呼び、業務系アプリケーションに多い、タスク指向のソフトウェアを、オブジェクト指向へ作り変えるための考え方を、多数のワークショップを交えて説明している。

確かに業務系のアプリケーションであればまだまだタスク指向のものも多いのかもしれないが、一般的なUIデザイナーならば自然とオブジェクト指向でアプリを作るのが自然であり、内容自体に特に目新しさは感じなかった。オブジェクト指向UIデザインという新しいデザイン用語を生み出して、読みにくいほど文字量を多くして語っている割には、デザイン初心者向けの内容に違和感に感じ、本書自体のターゲットがしっかり定まっていないか印象を受けた。ただ、「タスク指向」「オブジェクト指向」という言葉でアプリを語りはじめたことは、デザインの言語化において一つの功績と言えるだろう。

中盤はひたすら、世の中のタスク指向アプリケーションをオブジェクト指向へと作り変えるワークショップが並んでおり、内容の薄うさを感じた。もっとページ数も減らせたし面白い内容にできただろう。デザインを語りながら本書のように内容の構成にデザイン力が行かせていない本は残念である。

印象的だったのはオブジェクト指向よりもむしろ最後の最後に触れられていた、モードとモードレスという考え方である。モードがなければアプリは使いやすいとして、一つの例として、パワーポイントの図形ツールと、Keynoteの図形ツールの違いを語っている。モードレスという考え方は今までなんとなくしか持っていなかったので、しっかり意識していきたいと思った。

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「インターフェースデザインのお約束」Will Grant


オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
世の中のインターフェースデザインの良くないところをあげて、より良いUIを提案するシリーズの一冊である。タイトルが「インターフェースデザインの心理学」から「お約束」になったからといって特に構成に大きな違いはない。デザイナーであれば、著者がどのようなUIに憤りを感じるかを、なんとなく知っておくだけでも今後妙なUIを作らないためにも役立つのではないだろうか。

今回印象に残ったもの、知らなかったもの、または普段あまり意識をしていなかったものとしては次の項目である。

まだ先があることは省略記号で表せ

英語ページではlog inではなくsign inを使え

英語ページではregisterよりsign upのほうがしっくり来る

無限スクロールはフィードコンテンツ限定に

「既存ファイルを複製して編集」のフローを用意せよ

UI要素を必須、容易、可能の3種類に分けよ

「まだ先があることは省略記号で表せ」はわかりにくいが、メニューなどの表記の仕方の話で、例えば「保存」というメニューがあった時にそのメニューを選択するとすぐに保存が実行される場合は「保存」として、選択した後に別のウィンドウ(例えば、ファイル名を入力させるウィンドウ)などが表示され保存までに別のステップがある場合は「保存…」と表記することを言っている。これは今回初めて知ったのだが、たしかにMacのメニューにもそのような表記が使われているのである。

例によって、実装の工数は一切考えずに言いたいことを言っているので、すべてを簡単にできるとは言い難いが、記憶にとどめておいて、改善できるところは改善していきたいと感じた。

【楽天ブックス】「インターフェースデザインのお約束」

「ターゲットから発想する文字のデザイン」デザインノート編集部

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
文字をデザインする20の方法を説明した上で、実際のメイキングのプロセスと、ターゲットに応じた文字デザインの使い分けを説明している。

まず冒頭にある文字ので事案の20の方法はいずれも特に目新しいものではなかったが、デザインに詰まったときに見直したいと思った。

異なるフォントを使う
大小をつける。
メリハリをつける。
動きをつける。
重ねる。
傾ける。
ゆがめる。
エッジ効果
付け足す
枠に入れる
文字のトリミング
コミック風
手書き風
罫線をあしらう
罫線で囲む
かざり罫で囲む
色で強調する
質感をつける
メタリックな表現
写真を入れ込む

後半の実際のメイキングの様子は、多くのデザイナーに参考になることだろう。本書で使用している多くのフォントがよく見るフォントばかりだったので、綺麗なタイトルをデザインするのに必ずしも特殊なフォントが必要ないことがわかるだろう。

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「簡単だけど、すごく良くなる77のルール デザイン力の基本」ウジトモコ

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5

デザイナーの著者がいいデザインをするためのルールを説明する。

僕自身も20年以上デザイナーとして生きている人間なので、本書に書いてあることの多くが、毎日取り組んでいる考え方ばかりである。しあし、それでも改めて「この考え方は重要だ」と再認識したことや、今まで考えてもいなかったこと、無意識に実践していたことを言語化した表現に出会うことができた。

「良い」「悪い」≠「好き」「嫌い」
共感するから心が動く

デザイナー向けというよりも、いいプレゼン資料を作りたいビジネスマンや、デザイナーと関わる非デザイナーのための本であるが、デザイナーが読んでも、新たな気づきがあるだろう。

【楽天ブックス】「簡単だけど、すごく良くなる77のルール デザイン力の基本」

「Grid Systems」Kimberly Elam

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
グリッドシステムについて知りたくて、グリッドシステムの世界的に有名な著書の一つである本書にたどりついた。

多くのデザイナーが無意識のうちに綺麗にレイアウトするために身につけていることだろう。しかし、デザイナーには美しいものをデザインするだけでなく、周囲の関係者たちを納得させることも必要なのである。本書は良いデザインを言語化する手がかりにあふれている。

The Law of Thirds
3×3のグリッドシステムでは、4つのグリッドが交差するポイントが視覚的な焦点となる。
The Circle and Composition
ワイルドカード要素として、円はレイアウト上のどこにでもおくことができる。テキストの近くにおけばそのテキストへ注意をひきつけられる。テキストの間に配置すれば、その情報を分けることができる。テキストから遠くに配置すれば、注意をひきつけ、視線のフローを操作できるし、全体のバランスを整えることにも使える。

最近ではあまりグリッドシステムを用いたデザインというのは少ないのかもしれないが、知識として知っておくとデザイン作業よりむしろデザインの意図を伝えるに当たって大いに役に立つと感じた。

「A/BTesting:Practical Insights and Common Pitfalls」Divakar Gupta

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
ABテストの手法、ツールについて語っている。

序盤は簡単なABテストの説明をしており、中盤からはABテストで起こりがちな落とし穴、またABテストのためのツールなどを紹介している。大部分はABテストの15の落とし穴にページを割いており、いくつか興味深いものがあった。いつでも言及できるように覚えておきたい。

Running an A/B test without thinking about statistical confidence is worse than not running a test at all — it gives you false confidence that you know what works for your site when the truth is that you don’t know any better than if you hadn’t run the test

平均値のみを気にする


例えば新しいUIをリリースして、次の一週間のアクセス数が大きく伸びたとしても、日別に伸びているかを確認すべき。一日だけ極端に伸びた結果全体の数値を上げているのだとしたらそれは別の要因によるものだからだ。

「なぜ」を知ろうとしない

例えばABテストが失敗した場合、機能が良いものであるにも関わらず、デザインがよくなかったり説明が悪かったりする。単純に失敗した、だけでなく、「なぜ」失敗したかを知ることは、さらなる成功へ近づくのである。

正直、あまり順序立てた書き方をしておらず、よくあるABテストの落とし穴を思いつくまま羅列しているような内容なので退屈で頭に入りにくいが、もう一度じっくり読み直してみたいと感じた

「遊びある真剣、真剣な遊び、私の人生 改題:美学としてのグリッドシステム」ヨゼフ・ミューラー=ブロックマン

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
第二次世界大戦後のグラフィックデザインをリードした著者がその生涯を語る。

グリッドシステムを学びたくてグリッドシステムの提唱者である著者の名前で検索したところ本書に出会った。デザインに情熱を注いた人の人生は、自分のデザイナーとしての考え方になにかしらプラスな部分があるだろうと考えて手に取った。

1914年に生まれた著者は、授業中にノートに描いていた落書きを褒められたことによって、少しずつデザインの世界に傾倒していく。少しずつ仕事を手にして有名になっていった著者は、1960年には日本でもデザインの教育に関わる。20年間連れ添った妻を交通事故で亡くした後、日本人の吉川静子(よしかわしずこ)と結婚する。

戦時中にすでに海外のデザイン教育はここまで進んでいたことに驚く。タイポグラフィの行間をひたすら研究する著者のこだわりに触れると、現在のデザイナーたちが簡単に行なっているグラフィックデザインが、ずいぶん表面的だけのことのように思えてくる。また、日本での教育や、妻が日本人であるこということで、グリッドシステムの著者が日本と大きなつながりを持っていることにも驚かされた。

その後著者はIBMのデザイン顧問に任命され、グリッドシステムを確立する。

グリッドシステムは完璧な秩序をもたらすシステムとして価値があるばかりでなく、与えられた仕事を計画し構成するために必要な情報や指示を、あらかじめすべて含んでいる。

終盤では軽くグリッドシステムについて触れているが、とても満足の行く内容ではなかったので、改めて「グリッドシステム」を読んでみたい。

著者のグラフィックデザインにかけた人生はデザイナーとして大きな刺激となった。

【楽天ブックス】「遊びある真剣、真剣な遊び、私の人生 改題:美学としてのグリッドシステム」

「続・インターフェースデザインの心理学」 Susan Weinschenk

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
ユーザーがWebやアプリのデザインに対してどのように行動するかを、科学的に検証し、それを説明している。

科学的な検証結果を説明している一方で、作業工数などは一切考えていないので、実践的ではないという批判もあるかもしれないが、知識と知っているだけで多少役に立つこともあるのではないだろうか。

いくつか本書の中で今後のデザイン業務に活かせそうだと思った事柄をあげると次の2点である。

人は左右対称を好む


これはすべて左右対称にするべきということではなくて、非対称のデザインはむしろ人の注意をひくために効果的な場合もあるということなので、安心感を与えたいか、注目させたいかを判断して状況に応じて使い分けるべきなのである。

感情と視線の戦いでは感情が勝利する


デザインに人の画像を入れる場合、その視線をユーザーは追うからその視線の先にボタンなどを配置する、というのは多くのデザイナーが実践している手法だが、本書の実験結果では、単に視線が向いているだけでなく、表情に感情が現れている方が効果的という。今後写真素材を選ぶ際は感情も含めて考えたい。

デザイナーは美しいものをデザインするだけでなく、周囲の非デザイナーを説得する必要性も日常的に発生する。そのようなときにこのような話ができるとより説得力が上がり、信頼できるデザイナーになるかもしれない。

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「クリエイティブのつかいかた ビジネスに活かすトップクリエイター12人の仕事術」西澤明洋

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
日経デザインに連載された内容をまとめたもので、著者が12人のクリエイターにインタビューした内容と、その際の著者の気づきを説明している。

多くのクリエイターが1970年代生まれということで、僕自身と世代が被っているため共感する部分が多い。インターネットが一気に世の中に広まる時期という、クリエイターになる道が確立されていなかった時代に社会に出てきた人々が多く、、さまざなバックグラウンドを持っている点が興味深い。エンジニアやデザイナーという枠にとらわれない考え方も面白く、いい刺激を与えてもらった。

クリエイターの方にとっては多くの刺激になるのではないだろうか。

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「ブランドのはじめかた 5つのケースでわかった経営とデザインの幸せな関係」中川淳、西澤明洋

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
ブランドを専門としたブランドデザイン会社、エイトブランディング代表の著者が過去の事例を交えながら、ブランドデザインについて説明する。

COEDOビールや、Nana’s Green Teaなどを例に、そのブランドができるまでを説明している。基本的なブランディングの考え方としては今まで知っていたことと大きな違いはなかったが、それでもいくつか覚えておきたいと感じたことがあった。 単に今まで見たこともないようなものをつくればいいのではない、ということです。ビールのブランドである以上、ビールに見えなければならないのです。新しいブランドにもある種の「ビールっぽさ」が求められるのであり、今までにないからという理由で、炭酸飲料のように見えるビールのパッケージを作るのは大きな間違いです。

ブランディングというとどうしても、「違いを強調する」方向に走りがちだが、結局大事なのは「程よさ」を見極めることなのだろう。

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「デザインが日本を変える 日本人の美意識を取り戻す」前田育男

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
マツダのデザインを変えた著者が、デザイン本部へのリーダー就任から、優れたデザインの車を世の中に送り出すまでを語る。

本書を読むまで知らなかったことだが、1996年よりマツダの株式保有率をフォードがあげたことによって事実上フォードの傘下に入っていた。しかし、そんな時代が、現在のマツダの発展の大きなきっかけとなるのである。なぜなら、「マツダとはどんな会社であるべきか?」を問い直すことになったからである。2009年にフォードの統治が終わりを告げ、著者がデザインリーダーとなってからは自分たちの会社のオリジナリティの追求の熱は一気に加速することとなる。「魂動」というコンセプトはそんななかから生まれたのである。

興味深いのは、やはり著者の悩みや葛藤の過程が描かれていることだろう。おそらく僕と同じように、一般の人は、すごいデザイナーとはいいデザインを颯爽と生み出す、というような印象を持っているのだろう。しかし、本書で著者が吐露している当時の心境は、責任の大きさや、社員からの期待や諦めに苦しみながら試行錯誤する様子である。

また、デザインという感覚的なものでありながらも、「魂動」というコンセプトの2文字をひねり出すまでに多くの時間をかけている点も興味深い点ではないだろうか。本書で著者も述べているように、デザインはもちろん見た目や感覚を重視するものである。しかし、その方向性を共有するための言葉も非常に重視しているのだ。

それまで言われるがままに自分のタスクだけをこなしていたモデラーや、効率ばかりを考えていた開発部門や生産部門が、「魂動」を形にするためのデザイナーの熱意を共有する場を設けることで、少しずつ自ら「魂動」の実現へと動くように変わっていくのである。いいものを作るためには文化がなによりも重要なんだと感じた。

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「Microinteractions」Dan Saffer

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
iPhoneのアラームは、マナーモードでも音がなる、という悩ましい事例から、ユーザーの要望に対して、機器はどのような反応をすべきか掘り下げていく。

機器の側でユーザーの位置情報や行動を記録することは可能で、それを可能な限り活かすというのが本書の主張だと理解した。しかし、実際には、わずかなユーザーの利便性の向上のために必要以上にデータ構造を複雑にしてしまうメンテナンスコストも考えなければならないし、ユーザーから見てなんの情報が取られているのかわからないという不信感にもつながりかねない、などもっと考えなけれないことは多い。そのような理由から、若干現実に開発をしていない人の意見か、もしくは理想論を連ねているような印象を受けた。

「世界のエリートはなぜ「美意識」を鍛えるのか?」山口周

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
グローバル企業が幹部にアートの勉強をさせる動きが活発になってきた。なぜアートを学ぶ必要があるのか。本書はその理由を世の中の動きとあわせて説明する。

本書では意思決定のクオリティを左右する要素として「アート」「サイエンス」「クラフト」という言葉を使っている。これまでの世の中では「サイエンス」と「クラフト」が主流だった。なぜなら、組織においては説明責任が求められことが多く、それゆえに、「説明できる」「サイエンス」「クラフト」が主流になりがちなのだ。しかし、「説明できる」ゆえに伝えやすく、他の多くの組織に取っても導入しやすいため、結局「サイエンス」「クラフト」という2つの要素だけに頼る組織は、他の組織と差別化がしにくく、レッドオーシャンから抜け出せないのだという。

そして、だからこそ「アート」の要素が今後組織の生き残りを左右していくと説明しており、その過程でいろんな実例を挙げている。そんななかでも面白かったのは、高学歴者を幹部に連ねながらも反社会的行為に走ったオウム真理教や、DeNAの不祥事、ホリエモンやナチスの下でユダヤ人を大量虐殺するシステムを作り上げたアイヒマンを例に上げて、「偏差値は高いが美意識が低い」と言っている点である。おそらく多くの読者が、学歴が「人の良さ」を決めるものではないという点には同意するのではないだろうか。本書ではそれを「美意識」「誠実性」という言葉で説明している。

なぜ人間に美学とモラルが必要かといえば、一つには意外かもしれませんが、最終的に大変効率がいいからです。「効率がいい」というと語弊があるかもしれませんが、より大局を見て、一本筋が通っていると、大きな意味で大変効率がいいのです。

なぜ、効率的かというと、本書では、変化の早い今の世の中において、法律は変わる可能性があり、法律だけを基準に組織の良し悪しを判断していると、組織全体が法律の変化に大きく影響を受けてしまうのだ。一方、「美意識」「誠実性」に基づいた善悪の判断の方が長く有効なのである。

その他に興味深かった話は、日本のクルマのデザインを変えた、前田育夫氏の話である。彼の書籍がいくつか出ているようなのでこれを機に読んでみたいと思った。

【楽天ブックス】「世界のエリートはなぜ「美意識」を鍛えるのか?」

「Frontend Architecture for Design System」Micah Godbolt

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
デザインシステム作りを視野に入れて、組織として大規模なプロジェクトのフロントエンドの構成を説明している。

序盤はこれまでのWebデザインの変遷を説明している。1人で完結するWebサイトのコーディングが、モバイルサイトやレスポンシブデザインの出現により複雑になり、個人では完結できなくなった作業であることを改めて認識するだろう。

OOCSS,SMACSS,BEMと現在広く認知されている手法を例を交えながら解説している。印象的だったのはコンポーネントのmargin指定の話である。異なるコンポーネントをカラムレイアウトに入れる際、(例えば横3列のカラムにコンポーネントA,B,Cを入れる)上端が揃うようにするためには、コンポーネントにmarginを指定してはならないのだ。

中盤以降は若干フロントエンドでもエンジニアよりの考え方が入ってくるため、デザイナーの僕には理解が十分にできたとは言い難い。

後半の、CSSからデザインシステムのドキュメントを生成するサービスHologram, Pattern Labについて触れている。CSSの規則を構築した先には当然そのドキュメント化があるので、機会があればぜひ利用したいと思った。