「誰のためのデザイン?認知科学者のためのデザイン原論」D.A.ノーマン

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
デザインの名著。世の中のデザインのあるべき姿について認知科学者である著者が語る。
初版の発行は1988年ということですでに30年近く前の本である。それでもデザインの名著としてなんども改変を繰り返し今でもしばしば触れられる書籍なので、デザインに関わる仕事をしている僕としてはいつか読まなければならない本として常に頭の中に存在していおり、今回ようやくその重い腰をあげるに至った。
さて、本書が伝えようとしていることは端的に言うと、「人が道具の使い方を間違ったり、わからなかったりするとき、その人を責めるのではなく、その道具のデザインが適切であるかを考えてみるべきである。」ということだろう。周囲の人を見ればそんな状況に気がつくことはたくさんなるだろう。例えば僕の母はまさに道具を使いこなすのが苦手な人であるが、母1人とっても、ビデオの録画の仕方、コンビニのおにぎりの海苔の巻き方、インターネットのつなぎ方、などデザインの課題がたくさん思い浮かぶ。
本書が出てすでに30年も経過しているにもかかわらず、世の中には今でもたくさんの人が、道具を使いこなせない時に、それを自らの落ち度とみなす人が多いのが残念である。もしそのように、道具を使いこなせない時、自分を責めて終わるのではなく、デザインの改善策を考える文化が根付いていたら、世の中はもっとよくなるのに、と思うのだ。
それでも、著者が30年前に考えたことのいくつかが、現在、スマートフォンなどの形で実現していることが嬉しい。世界は悲しいほどゆっくりだが、それでも確実に進歩しているのである。
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「デザインのデザイン」原研哉

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
日本デザインセンター代表の著者がデザインについて語る。
個人的には第2章の「リ・デザイン」が面白かった。著者は、2000年に身近なもののデザインを考え直す「リデザイン」というプロジェクトを主催し、日本のクリエイターに日常にあるものの再デザインを依頼したのだという。そのデザインの結果として上がってきたものが紹介されているが、もっとも印象に残ったのは、丸ではなく四角くしたトイレットペーパーの芯である。四角いことでトイレットペーペーを使う際に引っかかりができて使う量が少なくなるというエコ効果があるうえに、トイレットペーパーが巻かれても四角さは維持されるから収納しやすいという意図である。このような日常品のリデザインがほかにも幾つか紹介されている。
後半には著者が関わったいくつかのプロジェクトが紹介されている。田中一光から引き継いだ無印良品のプロジェクトはそのコンセプトの成り立ちから現在の問題点までとても興味深い。コンセプトがしっかりしているからこそ西友のコーポレートブランドが世界的なブランドにまで成長したのだろう。
2003年という今から15年も前に書かれた本にもかかわらず、世の中のデザインという舞台に現在起こっていることを語っていることに驚いた。著者は当時からすでにデザインの本質に目を向けていたか、将来のデザインの流れが見えていたのだと感じた。

ジョン・ラスキン
19世紀イギリス・ヴィクトリア時代を代表する評論家・美術評論家である。(Wikipedia「ジョン・ラスキン」)
ダダイズム
1910年代半ばに起こった芸術思想・芸術運動のことである。ダダイズム、あるいは単にダダとも呼ばれる。第一次世界大戦に対する抵抗やそれによってもたらされた虚無を根底に持っており、既成の秩序や常識に対する、否定、攻撃、破壊といった思想を大きな特徴とする。(Wikipedia「ダダイズム」)
ウィーン分離派
1897年にウィーンで画家グスタフ・クリムトを中心に結成された芸術家のグループ。セセッション、ゼツェッシオンともいう。(Wikipedia「ウィーン分離派)
未来派
過去の芸術の徹底破壊と、機械化によって実現された近代社会の速さを称えるもので、20世紀初頭にイタリアを中心として起こった前衛芸術運動。この運動は文学、美術、建築、音楽と広範な分野で展開されたが、1920年代からは、イタリア・ファシズムに受け入れられ[1]、戦争を「世の中を衛生的にする唯一の方法」として賛美した。(Wikipedia「未来派」)

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「デザインの次に来るもの」八重樫文

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
イタリアでデザインをしていた著者が、グローバルな視点からこれからのデザインを語る。
前半では、「デザイン」という言葉について触れている。日本に限らず世界では「デザイン」という言葉は視覚的な「スタイリング」を指して使われることが多く、一握りの最先端の企業だけが、プロセスや戦略に「デザイン」という言葉を用いているのだという。本書はそんな「デザイン」の捉え方の違いを「大きなデザイン」「小さなデザイン」と呼んでいる。そして、これからの時代の変化に対応するために「プロセス」や「戦略」にまでデザインの考え方を適用するためにすべきことを事例を交えて語っている。
基本的に自分が今世の中に憂いている点と重なる部分が多かった。本書を読んで思ったのは、今、世の中には多くのデザイナーが存在し、その多くはスタイリングだけを考える「小さなデザイナー」であり、自分自身が「大きなデザイナー」であることを示すためには「デザイナー」という肩書きはあまり適切でないのではないかということ。本書では「クリエイティブディレクター」という言葉を例に挙げているが、肩書き自体を考え直すきっかけになった。
正直読み易い書き方がされているとは言いがたく、言いたいことも漠然としか伝わってこなかった。とはいえ、いくつかのことを考え直すきっかけにはなったがあまり人に勧められる本ではない。
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「日本のデザイン 美意識がつくる未来」原研哉

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
日本らしいこれからのデザインについて著者が見解を語っている。
「繊細」「丁寧」「緻密」「簡潔」という日本独自の価値観と、ミニマリズムという世の中の流れを重ね合わせて考えている点が興味深い。
そして、持論を語るだけでなく、多くのデザイン事例を引き合いにだしており、どれもすぐれたデザイナーのものの見方を知ることができるだろう。デザイナーとして長く生きた著者だからこそ、かっこいいデザインではなく、世の中をよくするデザインに目を向けている点が、自分の考えと重なる部分があり興味深く読むことができた。
印象的だったのは、いいデザインは万国共通ではなく、その場所や文化を生かしたものであるという点である。言って見ればあたりまえなのかもしれないが、日本にいながらアメリカやヨーロッパのデザインを何も考えずに真似してしまうのは、ついやってしまうことである。
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「ピクサー流創造するちから 小さな可能性から、大きな価値を生み出す方法」エド・キャットムル

オススメ度 ★★★★☆ 4/5

「トイストーリー」等のアニメで有名なピクサーが成功するまでの様子をピクサーの創設者の一人である著者が語る。
ピクサーの歴史とはCGの歴史でもある。本書の冒頭で語られる1970年代のCGは、今見ると信じられないような品質のもので、この数十年間のCGの発展に改めて驚かされるだろう。そして、CGという新しい技術が広まる中で、古い手法に固執しようとするアニメーターたちがいる一方で、著者のように新しい技術を広めようとする人たちがいるのである。
ピクサーと言って僕らがすぐに思いつくのは、アップルの創設者でもあるスティーブジョブスではないだろうか。そして、スティーブ・ジョブスの果たした役割の大きさはすでにみんなも知っていることと思う。しかしピクサーにおいては、僕がアップルの印象として持っていたジョブスの自分の信じたものだけを、誰の意見にも耳を傾けずに追い求める、というような関わり方とは異なる関わり方をしたようだ。ジョブスは、自分のアニメーションに対する知識が足りてないことを早い段階で悟り、制作者たちの意見を尊重するのである。本書での描かれ方で、著者自身がどれほどスティーブジョブスを信頼しているのかがわかる。
本書はピクサーの成功を描いた作品でもあるが、その一方で、ディズニーという一時代を築いたアニメーション制作の会社が落ちてゆく様子も見えて来る気がする。また、ピクサー自体も順風満帆に成功の道を歩んできたわけではなく、数々の失敗を経て常にヒットを生み出す企業へと成長してきたのである。創造力を組織として維持することがどれがけ難しいかがわかるだろう。
本書の最後に書かれている「「創造する文化」の管理について思うところ」はそんなピクサーの考え方が詰まった4ページである。永久保存版にして何度でも読み返したくなる。なかでも印象的な言葉を挙げておく。

リスクを回避することはマネジャーの仕事ではない。リスクを冒しても大丈夫なようにすることがマネジャーの仕事である。
規則をつくりすぎないこと。規則はマネジャーの仕事を楽にするかもしれないが、問題を起こさない95%の社員にとっては屈辱的だ。
「卓越性」「品質」「優秀」は、自らが言う言葉ではなく、他者から言われるべき言葉である。
信頼とは、相手が失敗しないことを信じるのではなく、相手が失敗しても信じることである。

本書を読み終えた後、またピクサー映画が見たくなる。見ていないピクサー作品は片っ端から見ようと思ったし、すでに見た作品でさえも、そのできるまでのピクサー社員たちの奮闘の様子を知ると再度見たくなった。
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「UX Strategy: How to Devise Innovative Digital Products that People Want」Jaime Levy

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
革新的なデジタルプロダクトの先駆者として25年以上にわたって活躍している著者が本当に求められているユーザー体験を構築するための方法を語る。
非常に実践的で具体的な方法が書かれている点が予想とことなる部分だった。もう少し概念的な部分を知りたい人にとっては、具体的にすぎて自分たちのケースへの適用が難しいと感じるかもしれない。
僕自身最近何度かユーザーインタビューをする機会があったので、ユーザーインタビューの方法を細かく解説している部分を面白く読むことができた。カフェでやるときには店員に見えない席で行う、とか、インタビューを受ける人が気が散らないように壁に向かうようにする、とか、チップを弾む、など、笑い事ではないけどなんだか妙に現実的な方法が溢れている。
もっとも印象的だったのが、昨今Design Sprintという手法のなかで推奨されているユーザージャーニーマップを否定している点である。

ジャーニーマップは作るのに時間がかかりすぎる上に、あまり頼りにならない、なぜなら製品が市場に出た後の現実に即していないことが多いからだ・・・。
もし、あなたがその戦略過程において、より経験に基づいた進め方をしたいなら、この方法をもっと発展させ、制作物を検証可能な開発の流れを作り、そのアイデア出しや発展のサイクルのなかで常に改善していく必要がある。

スタートアップにおいて、どのように新しい考えを生み出し、どのように無駄なコストをかけるリスクを最小限に抑えて製品を大きくしていくかは、重要な問題である。だからこそ本書で推奨されているFunnel Matrixという手法もしっかり理解したいと思った。
最後の章では、UX戦略の舞台で活躍する人々に著者自身が10の質問をぶつけた内容が含まれている。それによって著者の考えだけでなく、多くのUXの最先端で働く人たちの考え方が見えてくるだろう。

「ありえないデザイン」梅原真

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
高知県で活躍するデザイナーの著者が仕事の取り組み方、考え方について語る。
「デザイナー」という名前でその肩書きを語っているが、その仕事の内容を見るとむしろ「プロデューサー」に近い。それでも著者が自らを「デザイナー」と呼び続ける気持ちは理解出来る。僕自身「デザイナー」とも呼べる職業で何年も生活していると、その言葉の持つ範囲が少しずつ広くなっていくのを感じるのだ。実際には「デザイン」という言葉は、視覚的な何かをつくることをさすだけではなく、新しく何かを作ることすべてに、例えばそれが、仕組みや人間関係やルールを作り出すことだったとしても、使えるのである。
本書では、高知県を中心にそのコミュニティをその企画力とセンスで活性化させていく著者の仕事の様子が描かれている。誰もがこんな生き方してみたいって思うのではないだろうか。
ただ「ありえないデザイン」というタイトルにはやはり違和感が残る。このタイトルが指しているような内容は含まれていなかったし、むしろ著者のすばらしい仕事の様子が描かれていたにもかかわらずデザインを学びたい人が間違って手に取ることを期待したようなタイトルのつけ方が非常に残念である。
本書でもっとも印象的だったのは、「ありのままの良さを伝えるデザインをする」という著者のポリシーである。世の中のいろんな商品をみれば、中身はたいしたものではなくても、美しくデザインされたパッケージに惹かれて買ってしまう、というのはよくあること。そしてそんな仕事を実際デザイナーは求められていたりもいるのだが、著者はそんな人を騙すようなデザインを否定しているのである。だからこそ、本書のタイトルは残念である。
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「アートディレクションの「型」」水口克夫

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
数々の有名広告を手がけた実績を持つ著者がアートディレクションの心がけを語る。
本書では「つくる」「かたる」「すすめる」と、大きく3つに分けてアートディレクションの「型」を語っているのが、印象的だったのは「つくる」の章。そんななかでも今後意識したいと重っったのは。

「?」と「!」をつくる

というもの。単純に綺麗なものをつくるだけでなく、見た人がまず「ん?」となり、そして、「あ、そういうことか!」となるような広告はいい広告だというのである。言われてみればそれほど驚くことではないかもしれないが、これを常に頭においてデザインができているかというと疑問である。
もうひとつが

捨てる

である。これもそこらじゅうで語られることであって、シンプルなものがもっともわかりやすく使いやすく、理解しやすい、と誰もが分かっていながらも、世の中には複雑なものが増えていってしまう。ある程度の経験を積んだデザイナーなら誰しもこの意識はもっているだろうが、本書で取り上げる実例を見るとその「捨て方」のバッサリ具合が徹底していて驚かされる。こちらもぜひ改めて意識したい。
残念ながら実例が20年以上前のものばかりで、リアルタイムに見た記憶のある広告が少なかった。本書のターゲット層はきっともっと下の世代であろうことを考えると、その違和感は他の読者にはもっと激しいのではないだろうか。
上でも語っているが、とりたてて新しいことを語っているわけではないので、多くのデザイン関連書籍の一冊として読むべきなのだろう。
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「グラフィック・デザインの歴史」アラン・ヴェイユ

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
アールデコの代表的なグラフィックデザイナーであるカッサンドルの展覧会を訪れる機会があり、その今見ても斬新と思えるデザインに惹かれ、グラフィックデザインの歴史を改めて知りたくなり本書を手に取った。
アールヌーボーやアールデコなど19世紀後半から現代までのグラフィックデザインの流れを、代表的な作品とともに紹介している。グラフィックデザインは芸術ではない。それゆえに、ただ単に美しいだけではなく、どうやって人々の注目を集めるか、試行錯誤してきた歴史が見えてくる。
ミュシャやカッサンドルなど、すでに知っているデザイナーの歴史的な位置を知ることができただけでなく、今まで知らなかったデザイナーの作品をたくさん見ることができた。経済と商業とともに発展してきたグラフィックデザインの流れに触れることで、ただ単に美しいものだけを作って満足していないか、自分自身のデザインのスタンスを改めて考え直すきっかけになった。
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「Steal like an Artist」Austin Kleon

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
アートを作る上での心構えを著者の経験から語る。
タイトルにもあるようにアートを作りたければ「アイデアを盗め」と堂々と語っている。確かに僕自身もデザインに関わってきて思うことだが、上達の近道はいいデザインを真似ることである。「それは盗作ではないのか?」と思う人もいるだろう。そんな問いに本書はこんな風に答えてくれる。

すぐれたアーティストは何もないところからは何も生まれないことを知っている。すべてのアートは以前もあったものの上に作られるのだ。完全にオリジナルなものなど存在しない。

アートに限らず、スポーツでも音楽でも、いいものを真似ようとして努力する中で、それでもその人の体格や能力でどうしても真似できない部分に出会う。そこを自分なりに工夫した結果、オリジナルが生まれるのだという。
ちなみに良い盗み方と悪い盗み方をこう書いている。良い盗み方は多くのものを盗むこと、悪い盗み方は一つのものを盗むこと。納得がいく部分があるのではないだろうか。
また、著者は仕事以外に趣味を持つことを推奨している。一見関係ないように見えることでも、趣味を持つことは何かしらいい影響を与えてくれるのだと。たしかに、いい仕事をする人は何かしらの趣味にも打ち込んでいるような気がする。
何か新しいものを創り出すことを考えた時、人の真似をするのはどこか後ろめたいもの。でも世の中の創造的なものはみんなそういうステップを踏んで生み出されたのだと、堂々と語ってくれる点がなんとも清々しい。

「A Win Without Pitching Manifesto」Blair Enns

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
デザイナーとして他のデザイナーやデザイン企業と差別化を図る方法について語る。
本書で繰り返し主張していることはタイトルにあるように「Win Without Pitching Manifesto」である。クリエイティブな業界で仕事をする人は、仕事を得るためにコンペに参加して、無料で提案内容を披露したり、値段を安くすることで、勝負するデザイナーや企業を見たことがあるだろう。ひょっとしたら自分自身がそのようにして仕事を取ってきているかもしれない。
しかし、値段を安くすることをしている限り、クライアントを完全に満足する仕事はできないというのである。そして、一度値段を安くすると、その負のスパイラルから永遠に抜けられないというのだ。「楽しい仕事をしているから、忙しくても満足」では続かない。本書はそんなクリエイティブ業界のよくある状況から抜け出すための次の12の話を語っている。

We Will Specialize
We Will Replace Presentations With Conversations
We Will Diagnose Before We Prescribe
We Will Rethink What It Means to Sell
We Will Do With Words What We Used to Do With Paper
We Will Be Selective
We Will Build Expertise Rapidly
We Will Not Solve Problems Before We Are Paid
We Will Address Issues of Money Early
We Will Refuse to Work at a Loss
We Will Charge More
We Will Hold Our Heads High

印象的だったのは、コンペでプレゼンをすることを、医者に例えてさとしている点である。「医者は診察をしないうちに薬を処方したりしない」と。つまり、クライアントの問題点をしっかり調査しないうちに提案をするのは間違っているというのである。
読み終えて思ったことだが、本書はクリエイティブな仕事の仕方について書いているが、自らの価値を少しずつ高めていく考え方としては、必ずしも仕事に限ったことではなく、人間関係にも適用できるかもしれないと感じた。

「Webサイト設計のためのペルソナ手法の教科書」Steve Mulder,Ziv Yaar

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
Webサイト設計のためのペルソナの作り方についてまとめている。
ペルソナ設計という考え方は昨今多くの企業で認識されるようになってはきたが、その設計の仕方となるとよくわからない。本書はそんな人のためにペルソナの作り方を丁寧に説明している。
まず、ペルソナを作成するためのユーザー調査の油断として、定性的なアプローチ、定性的なアプローチと定量的な検証、定量的なアプローチという3つのアプローチがあり、それぞれの長所と短所を理解すべきだろう。またもう一つの軸として本書ではユーザーの発話とユーザーの行動という指標を用いている。定性的な調査は「なぜ」を明らかにし定量的な調査は「何が」を明らかにする、という言い方もしているがこちらのほうがわかりやすいかもしれない。
本書はそんな考え方の大枠だけでなく、調査の方法、質問の作り方、そして調査結果をもとにどのようにしてどれだけのペルソナを作ったらいいかまで、非常にわかりやすく解説している。実際にペルソナ設計の際に、常に手元に置いておきたいと思える内容である。
後半では作ったペルソナをどのようにプロジェクトに組み込んでいくかの方法が書かれている。ペルソナは作って終わりではなく、プロジェクトに関わる人が常にペロソナの存在を意識するようになってこそ成功なのである。
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「指を置く」佐藤雅彦/斎藤達也

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
指を置くことで意味を持つ絵や図形をまとめている。
1時間ほどで読み終わる内容ではあるが、そのコンセプトを理解するのは中々難しい。冒頭で本書はこおように語っている。

通常の絵画や彫刻などの美術の鑑賞では、作品の前面に向かうのは、あなたの眼です。手や指は関与してきません。しかし、本書では自分の存在を敢えて、コンテンツに参加させます。そのとき、果たして自分の存在は、メディアへの没入感にどのような干渉を及ぼすのでしょうか。

僕が本書に辿り着いたのはユーザーインターフェースデザインの関連からだった。スマートフォンのタッチパネルがメインであるユーザーインターフェースデザインは、まさに本書の言う「自分の存在がコンテンツに参加したデザイン」である。そのための手がかりになるものが本書から得られたかどうかはまだわからないが、引き続き模索し続けたいと思った。
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「It’s not how good you are, it’s how good you want to be.」Paul Arden

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
クリエイティブに関わる人間が心がけるべき言葉に溢れている。手元に置いておいていつでも見返せるようにしたいと思える本。

Don’t look for the next opportunity. The one you have in hand is the opportunity.
次のチャンスを探すな、今目の前にあるものがチャンスなのだ。
Do not seek praise. Seek criticism.
賞賛を求めるな、批判を求めろ

ぜひ手にとって、1つ1つの言葉を噛み締めてもらいたい。

「問題解決に効く「行為のデザイン」思考法」村田智明

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
デザインの考え方について語る。
例えばハンガーにスーツをかける場合、ハンガーはズボンを先にかけてから上着をかけるようにできているが、それが人間のスーツを脱ぐ順番と一致しているだろうか。本書はそんなわかりやすい事例を盛り込みながらデザインについて語る。多くの人は「デザイン」というと、色や形を作る「デザイナー」と呼ばれる人だけが気にしていればいいことのように聞こえるが、本書を読めば、実際には世の中のすべての人が考え、関わることのできる分野なのだということがきっと伝わるだろう。
普段からデザインという業務に関わる人にとっても、改めて思い出させられる内容がいくつか含まれている。例えば「デザインは使う人になりきって考える必要がある」という考えは、言葉にすれば当たり前だが多くの人が忘れがちである。また「時間軸を考える」という考えもついおろそかになりがちである。
普段のデザイン業務を見直したくさせてくれる一冊。
【楽天ブックス】「行為のデザイン」思考法

「Logo Design Love: A guide to creating iconic brand identities」David Airey

オススメ度 ★★★★☆
ロゴデザインの本というと多くのロゴを集めたものが多い。それはそれで見ていて楽しいが実際に仕事としてロゴデザインをする人にとっては物足りないだろう。なぜなら素晴らしいロゴは、見た目だけでなく、クライアントの求めるものを満たすからこそ素晴らしいのだから。

本書はロゴを紹介しながらも、クライアントのロゴデザインをする上での仕事の進め方や注意点を多くの事例を交えながら説明する。どのようにして相手の担当者をプロジェクトに巻き込むか。プロジェクトとして良く起こりうる事は失敗はどのようなことから始まり、それを避けるにはどうするべきなのか、など。

単に注文を受けるだけになってしまうことも陥りがちなワナである。最初の頃は私にもそんなことがよく起こった。クライアントが私にフォントや色を指定してくるのである。そして「大丈夫です。明日までに修正します。」と私は答えるのだ。つまり私の知識や経験を利用しないで、クライアントが私の仕事をしているのである。

もちろん、ロゴデザインにおいて基本的に抑えておかなければ行けない点も一通り網羅している。

ロゴは企業がやっていることを示す必要はない
歯医者のロゴで歯を見せる必要はないし、配管業者のロゴでトイレを見せる必要はない、インテリアショップのロゴで家具を見せる必要はないのだ。

また、技術的な話だけでなく、見積もりについても描いてある。印象的だったのは、ピカソが描いたスケッチの話を用いて、経験による金額の上乗せを説明している点である。

「この絵にどうしてそんなにお金がかかるの?ほんの数秒しかかからなかったじゃない」
「マダム。それを学ぶのにこれまでの人生がかかりました」

成功事例だけでなくTropicanaなどの失敗事例も掲載している点が面白い。本書を通じて多くの素晴らしいロゴに出会う事ができたし、またロゴデザインがしたくなった。

参考サイト
davidairey.com
logodesignlove.com
identitydesigned.com

 

関連書籍
「It’s Not How Good You are, It’s How Good You Want to Be」Paul Arden
「Design Is a Job」Mike Monteiro
「Identify」Chermayeff & Geismar & Haviv
「The Win Without Pitching Manifest」Blair Enns
「Steal Like an Artist」Austin Kleon
「Thinking with Type」Ellen Lupton
「Designing Brand Identity」Alina Wheeler
「Lateral Thinking」Edward de Bono
「The Art of Client Service」Robert Solomon
「Bob Gill So Far」Bob Gill
「A Smile in the Mind」Beryl McAlhone
「The Fortune Cookie Principle」Bernadette Jiwa
「Seventy-nine Short Essays on Design」Michael Bierut
「The Geometry of Type」Stephan Coles
「Aesop’s Fables」Aesop
「The Design Method」Eric Karjaluoto
「Work for Money, Design for Love」David Airey

「Don’t Make Me Think, Revisited: A Common Sense Approacd to Web Usability」Steve Krug

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
本書のオリジナルはもう15年以上前に出版されユーザビリティの考え方の基本を広く網羅している。それだけでも今でも十分に通用するないようであるが、さがにスマートフォンに関する内容が追加されて出版されたのが本書である。

前半はユーザーがどのようにWebを見て、世の中のWebはどのように変わるべきなのかについて語っている。例えば「Webは本のように読むのではなく、斜め読み(scan)するのだ。」という話は、ユーザビリティに関心のある人ならすでに何度も聞いた事のある話だろうが、改めて今自分が作っているものが、本書で言われている基準を満たしているかどうかと向き合う機会になるだろう。

中盤以降はユーザビリティテストの重要性と、その進め方である。多くの人がユーザビリティテストの重要性は知りながらもそれを実現するために必要な労力に躊躇してしまうのではないだろうか。本書ではいろんな簡単に始められるユーザビリティテストを紹介して、どんなユーザビリティテストからでもサイトやアプリの改善点は見つかるはず、と強調している。ユーザビリティテストを始めるにあたって起こりうる障害や問題を挙げて、その解決方法まで提示してくれるのである。ひたすら著者が繰り返しているのは、「まずは始めることこそ重要」ということである。

またアクセシビリティについても触れている点が印象的だった。なぜか最近「アクセシビリティ」という言葉を聞かないが、その重要性が失われたわけではない。どうしても僕らはユーザーが自分と同じような能力を持っているものと考えがちだが、これを機にもう一度「アクセシビリティ」を考えてみるのがいいだろう。

また、途中で著者のオススメの本を紹介してくれる点も有り難い。知識がさらに広がって行く感じが得られるのも嬉しい。

  • 「It’s Our Research」Tomer Sharon
  • 「The User Experience Team of One」Leah Buley
  • Influence: The Psychology of Persuasion」Robert Cialdini
  • 「How to Get People to Do stuff」Susan M. Weinschenk

「インターフェースデザインの心理学 ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針」スーザン・ワインチェンク

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
後半はアプリにあまり関係ないような心理的な話も多かったが、それをどう応用するかはデザイナー次第なのだろう。
クリック数はあまり重要ではないということは本書で初めて知った。これからのUIデザインにおいては、「ユーザーを悩ませないこと」こそ優先し、むしろ選択肢を減らして決断しやすくして、選択の回数を増やす(つまりクリック数を増やす)という方向へ進むのが正しいと思った。
「データより物語」とか「目標に近づくほどやる気が出る」とか、いろんな書籍で触れられているような内容や、以前に聞いたことがあるような内容ばかりではあったし、必ずしもインターフェースデザインに関係がなく、むしろ心理学に近いような内容も多く含まれていたが、新鮮でなくても同じ考えに繰り返し注意を向けるという意味では、本書は悪くないと感じた。
【楽天ブックス】「インターフェースデザインの心理学 ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針」

「UI is Communication: How to Design Intuitive, User Centered Interfaces by Focusing on Effective Communication」Everett N McKay

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
UIについて語る。
タイトルも示しているように、本書がひたすら繰り返すのは、UIはコミュニケーションである、ということである。例えば、新宿駅で本屋の場所をたずねたときに、ニューヨークの本屋を紹介するというのは普通のコミュニケーションであればありえないことだが、世の中の多くのサイトはそのようなことを平然と行っているのだ。
同様に同じ事を繰り返したずねるのも普通のコミュニケーションであれば失礼で、相手を深井に感じさせることである。しかし、僕らは何度もメールアドレスを入力する事があるし、同じエラーメッセージが何度も表示される事がある。また、興味深いのは言葉の使い方である。「You failed….」(あなたは失敗した)のようにユーザーを避難する言葉ではなく「Something went wrong.」(異常が発生しました)のようにシステム側に問題があることを示唆する言葉を使うべきだというのである。
なぜこのようなことが起きるかというと、UIデザインは未だにシステム目線で行われているからなのだ。それを表すのに次のような印象的な言い方をしている。

すべてのUI要素はそこにあるべきだからそこにあるのであって、単に物理的にはまるからそこにあるのではない。僕らはUI要素でテトリスをやっているわけではないのだ。

上記のような内容を、徹底的に実際のサイトやアプリを例にとって解説してくれる。本書は世の中のすべての物の見方を変えてくれるだろう。UIデザインに関わる人は必読の一冊。

「スマートフォンのためのUIデザイン」池田拓司

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
2013年に発行された本という事でiOS7のフラットデザインの流れは反映されてはいないがiOSアプリとAndroidアプリの基本的な違いや、アプリの様々な名称や呼び方の違いなどが網羅されている。特に新しい知識を与えてくれるわけではないが、UIについていくつかの気付きを与えてくれる。
本書だけでUIの十分な知識を得るということはないが、助けにはなるだろう。
【楽天ブックス】「スマートフォンのためのUIデザイン」