「エクストリームプログラミング」Kent Beck/Cynthia Andres

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
エクストリームプログラミング(以下XP)について説明する。

XPでは次の5つの価値を重視している。

  • コミュニケーション
  • シンプリシティ
  • フィードバック
  • 勇気
  • リスペクト

良いことを書いているような感じはするのだが、正直読みづらい。スクラムや基本的なアジャイルの考えと何が異なるのかというと、ペアプログラミングや自動テストによって品質を担保しようとしている点だろう。

正直、本書を読んだだけだとなかなか理解できた気がしないので、他の人の解釈なども聞いてみたいと思った。

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「UXライティングの教科書」キネレット・イフラ

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
UXライティングについて語る。

全体で3つの章に分かれており、重要なのはPart1のボイス&トーンとPart3のユーザビリティである。Part2のエクスペリエンスとエンゲージメントはさまざまな会社の解決策を紹介しており、参考程度に見るのがいいだろう。

ボイス&トーンでは、会話体ライティングの重要性について語っている。ヒントとおさえるべき原則は次の項目である。

  • 思い浮かんだままの言葉を使う
  • 音読する
  • 味気ない定型文は避ける
  • 質問をする

会話体ライティングの6原則

  • ユーザーに直接語りかける
  • あくまでも自然に
  • 短くまとめ、ポイントを押さえる
  • 耳慣れた、いつもどおりの言葉を使う
  • 能動態を使う
  • 流れを作る

また、ライティングによってモチベーションを高める考え方も次のように説明している。

1.行動の方法ではなく、行動することの価値を伝える
2.ニコニコ効果、ワクワク効果
3.ユーザーに敬意を払う
4.ソーシャルプルーフ(社会的証明)

全体的に特に新しいと思える内容はなく、今まで持っていたライティングの知識の再確認の機会となった。ちなみに、本書が英語圏の文化によって書かれた書籍であることを意識しなければならない。例えば、日本語圏では、会話で「あなた」を使うことはかなり稀である。普通は相手の名前を呼ぶか、そもそも動作の主体を文章に含めない。その点で「You」を多用する言語のライティングと同じに考えてはならないだろう。

同様に、日本語圏では顧客対応においてしばしば過剰に尊敬語、丁寧語、謙譲語を織り交ぜる傾向があり、これを「会話体」と認識してしまうとライティングは悲惨なものになってしまうだろう。

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「育ちのいい人が身につけているちょっとした習慣」菅原圭

オススメ度 ★★☆☆☆ 2/5
育ちのいい人が身につけている習慣について語る。

特に決まった順番もなく、著者が思う良い習慣をひたすら書き連ねている。

実際にその習慣をする人が、育ちのいい人なのかは一切関係ない。あまりにも特異な状況について書いている点もあり、著者が日常で行き交う人や、電車や公共の場所で見かける人に対して、目について不快な行動をひたすら並べてページを増やしているといった印象である。

どんなに普段から洗練された行動を心がけている人でも、1つ2つ、新しい気づきがあるかもしれない。ただ、目次を読むだけで十分である。

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「SIMPLE RULES「仕事が早い人」はここまでシンプルに考える」ドナルド・サル/キャスリーン・アイゼンハート

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
単純なルールによって成功したさまざまな事例を紹介し、シンプルなルールの力とその方法を説明する。

イエズス会やミツバチの行動など、あらゆる組織の例をあげて、シンプルなルールが機能することを説明していく。中盤ではビジネスシーンを中心に成功した例を紹介しており、後半ではうつ病や婚活などプライベートでの例を紹介している。

そんななかでシンプルなルールを3つのカテゴリに分けている。

  • 境界線ルール
  • 優先順位ルール
  • 停止ルール

である。

シンプルなルール=簡単にできるルール

ではないということである。シンプルなルールだからこそ、外部から押し付けるのではなく、現場の経験や長い時間をかけて発展や試行錯誤が重要なのである。シンプルなルールをつくる基本として4つ挙げている

  • 「自分の経験」をとことん利用する
  • 「他社の経験」をうまく拝借する
  • 「科学的証拠」で巧みに補強する
  • 「話しあい」でレベルを上げる

である。

改めてシンプルなルールはを作ることで行動を起こしやすくなると気づいた。今までも無意識に作っているものなどあったが、さっそく意識して会社やチームのコミュニケーション指標や毎日の趣味にとりいれてみたいと思った。

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「Game Storming」Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo


オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
組織のためのファシリテーション手法を紹介する。

組織を大きく変えるには、意識を変えることが重要である。そのためにはワークショップが欠かせない。特に昨今ワークショップの重要性が増している、それは以前ほどやるべきことが明確ではなく、方向性だけが決まっていて、目の前の目標がになっていることが原因だという。

Fuzzy goals must give a team a sense of direction and purpose while leaving team members free to follow their intuitions.

まず、ワークショップの重要事項として次の10つを挙げている。

  • 1.Opening and Closing
  • 2.Fire Starting
  • 3.Artifacts
  • 4.Node Generation
  • 5.Meaningful Space
  • 6.Sketching and Model Making
  • 7.Randomness, Reversal, and Reframing
  • 8.Improvisation
  • 9.Selection
  • 10.Try Something New

そして、中盤以降はひたすらワークショップの紹介している。それぞれ目的流れ主催者として気をつけるべきことまで細かく説明している。まずは核となるワークショップとして次のワークショップを挙げている。

  • The 7Ps framework
  • Affinity Map
  • Body Storming
  • Card Sort
  • Dot Voting
  • Empathy Map
  • Forced Ranking
  • Post-Up
  • Storyboard
  • WhoDo

オープニングのためのワークショップとして

  • 3-12-3 Brainstorm
  • The Anti-Problem
  • Brainwriting
  • Context Map
  • Cover Story
  • Draw the Problem
  • Fishbowl
  • Forced Analogy
  • Graphic Jam
  • Heuristic Ideation Technique
  • History Map
  • Image-ination
  • Low-Tech Social Network
  • Mission Impossible
  • Object Brainstorm
  • Pecha Kucha/Ignite
  • Pie Chart Agenda
  • Poster Session
  • Pre-Mortem
  • Show and Tell
  • Show Me Your Values
  • Stakeholder Analysis
  • Spectrum Mapping
  • Trading Cards
  • Visual Agenda
  • Welcome to My World
  • The 4Cs
  • The 5 Whys
  • Affinity Map
  • Atomize
  • The Blind Side
  • Build Checklist
  • Business Model Canvas
  • Button
  • Campfire
  • Challenge Cards
  • Customer, Employee, Shareholder
  • Design the Box
  • Do, Redo & Undo
  • Elevator Pitch
  • Five-Fingered Consensus
  • Flip it
  • Forced Field Analysis
  • Give-and-Take Matrix
  • Heart, Hand, Mind
  • Help Me Understand
  • Make a World
  • Mood Board
  • Open Space
  • Pain-Gain Map
  • The Pitch
  • Product Pinocchio
  • Pose the Path
  • RACI Matrix
  • Red:Green Cards
  • Speedboat
  • SQUID
  • Staple Yourself to Something
  • SWOT Analysis
  • Synesthesia
  • Talking Chips
  • Understanding Chain
  • Value Mapping
  • The Virtuous Cycle
  • Visual Glossary
  • Wizard of Oz
  • The World Cafe
  • クロージングのためのワークショップ
  • $100 Test
  • 20/20 Vision
  • Ethos, Logos, Pathos
  • Graphic Gameplan
  • Impact & Effort Matrix
  • Memory Wall
  • NUF Test
  • Plus/Delta
  • Prune the Future
  • Start, Stop, Continue
  • Who/What/When Matrix

正直、紹介しているワークショップの数が多すぎて読んだだけでは理解できないだろう。必要に応じて、目的からワークショップのやり方を調べて、実践をしていく必要がある。巻末に一覧となっているので何度も戻ってきたいと思った。

「銀行とデザイン デザインを企業文化に浸透させるために」金沢洋/金子直樹/堀佑子

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
三井住友銀行(以下SMBC)のインハウスデザイナーが社内の文化を変えてデザインの強い組織にする過程を描く。

他の会社でインハウスデザイナーがどのようにデザインの文化を組織に広めていくのかを知りたくて本書にたどりついた。

世の中の変化に危機感を感じたSMBCは2016年にようやくインハウスデザイナーの採用を開始する。2017年までに入社した3人のデザイナーが本書の著者であり、「デザイナーは見た目を整える人」という考えを持っていた組織にデザインの文化を広げていく過程を説明している。

面白かったのはSMBCのデザインチームはデザイナーズミッションを掲げていることである。

  • 高いプレゼンス
  • デザイン経営の中心
  • 一流の人材、一流の品質
  • 力を発揮する環境は自ら創る

組織が大きくなればなるほど、単に会社やサービスのミッションやビジョンや中期目標だけだはなく、チームや部署などのミドルサイズのユニットにもミッションや目標、原則を掲げることが重要である。それによって毎日の作業に忙殺されるだけでなくチームとしてのまとまりを持って動けるのである。

デザインシステムの5原則として次のように定義している。

  • 一貫性
  • わかりやすさ
  • インタラクション
  • 社会的責任
  • クラフツマンシップ

一般的ではあるし、インタラクションという言葉がここに含まれるのは疑問ではあるが、その辺は組織次第である。人まねではなく組織にあった原則を考え抜くことが必要なのだろう

最後の章の「デザイナーとして意識していること」はどれも共感することばかりである。

  • インハウスデザイナーの強み
  • 本質的なデザインの成果
  • バランス感覚
  • あきらめない姿勢
  • マネジメント層への定期報告
  • デザイナー以外にデザインの価値を伝える
  • 考えが保守的な人にはユーザーの声を伝える
  • 「ふわっとした考え」はすぐに可視化

改めて単に上流から下流までのデザイン業務をこなすだけでなく、社内に文化を浸透させていくことの難しさと重要さを感じた。

また、本書の執筆に関わったSMBCのデザイナーたちがみんな、HCD-Net人間中心設計専門家資格を保持していることも印象的だった。資格自体を取得したとしても、知識や技術が極端に変わるわけではないが、それによって意気込みや安心感が周囲に伝わるなら、メリットはあるのだと感じた。

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「みんなではじめるデザイン批評」アーロン・イリザリー/アダム・コナー

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
長年デザイン批評に関わってきた著者がデザイン批評を機能させるための方法を語る。

デザインレビューを導入しようとしても、自己防衛に走る人が多くなかなかうまくいかないことが多い。そんな状態の解決策があるのではないかと思い本書に辿り着いた。

本書では、レビューで起こりがちな反応を次の3つに分類しており、必要なのは批評だけだと語る。

  • 反応型
  • 指示型
  • 批評

批評のベストプラクティスとして次の6つを挙げており、それぞれについて詳細に語る。

  • 質問で始める
  • フィルターを通す
  • 思い込みをしない
  • 押し付けない
  • 長所について話す
  • 視点について話す

繰り返し触れているのは、批評とは常に目的に対しての分析であるべきだということと、目的とは次の四つの要素から構成されるということである

  • ペルソナ
  • シナリオ
  • 目標
  • 原則

全体的に翻訳よくなかったのでわかりにくいが、目標は目的、原則は仮説デザインコンセプトという言葉のほうが日本のデザイン文化にしっくりくると感じた。

その他、批評でやってはいけないことなどについても触れている。

  • フィードバックを依頼したのに、聴かない
  • 賞賛や承認が欲しくてフィードバックを求める
  • フィードバックをまったく求めない

批評をする側のベストプラクティス

  • 目的を忘れない
  • 聴いて、考えてから反応する
  • 基本に戻る
  • 参加する

シャレットデザインスタジオなどの発想手法についても触れていたのでしっかり覚えておきたい。

全体的に、改めて批評を文化として取り入れるためには、良いファシリテーションが重要だと感じた。ファシリターターが覚えておくべき批評の4つのルールを挙げている。

  • 誰もが平等
  • 誰もが批評家
  • 問題解決を避ける
  • 変更についての決定を急がない

なかでも特に難しいのは、「問題解決を避ける」である。人間の脳は分析的思考と創造的思考を同時には行わないために、解決策を考え始めると分析的思考ができなくなるというのである。

デザイン・レビューに時間かける人は多く、デザイン・レビューは往々にして批評と同じと考えられている。だが、デザイン・レビューは批評ではない。デザイン・レビューはしばしば、プロセスを先に進める、あるいは実際に稼働させることを目指して、何らかの承認得るために計画される。

本書ではデザイン・レビューとデザイン批評を別物と考えており、どのように定義して分けて考えているのか曖昧だった。個人的には日本語で使われているデザイン・レビューとは必ずしも承認を求めるための場ではなく、本書の考え方はデザイン・レビューでも使えると感じた。ただ、建設的に批評の場と承認の場を混在すべきでないという考えは間違いないので、この辺を解決していきたい。

どの考えもさっそく実践に取り入れていきたい。また最後の章に扱いにくい人の対処方法があるので、必要になった時に戻ってきたい。

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「ローザ・パークス自伝」ローザパークス

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
公民権運動の母と言われるローザ・パークスがその人生を語る。

ローザ・パークスとは、1955年に白人にバスの席を譲ることを拒否して逮捕された黒人女性で、その後大きな公民権運動のきっかけとなった人物である。先日読んだ「Quiet」のなかで、内向的な人が歴史を変えた例としてローザ・パークスの名前が挙がっていたので本書にたどり着いた。

本書では、ローザ・パークスの幼い頃からの家族や親戚との様子を時系列で語っていく。その中で奴隷解放のあとも引き続きたくさんの黒人に対する差別が行われてきたことがわかる。正直、自由の国を謳うアメリカという国でなぜつい最近までこんなことが平然と起こっていたのか不思議である。

やがて、物語は1955年のローザ・パークス逮捕とその後の出来事について語るのである

初めてこの物語を聴いた時、ローザ・パークスのとった行動は、日常の中で一般的な黒人女性に起こったことのように見えた。しかし、実際には彼女の夫は早くから黒人の権利を勝ち取る運動に関わっていて、ローザ・パークス自身にも、公民権に関する強い意志があったのだということを知った。

また、それまでにも白人とのトラブルから大きな運動に発展させられる出来事がないかを、常に黒人の権利を求める行動をしていた人々が探していたことも初めて知った。つまり、素行不良の黒人が白人とトラブルを起こしても大きな運動のきっかけにはならないが、ローザ・パークスのような前科も素行不良もなく真面目な女性であることが多くの人々の心に触れると考えて、黒人の権利を求める人々が利用したのである。

公民権運動を扱った物語に触れると毎回思うことだが、むしろ、自分達の権利のために行動した黒人たちより、そのままの状態のほうが自分達の権利が守られるのに、他の白人たちからの敵意を恐れずに黒人の権利拡大に手を貸した一部の白人たちの行動に心を動かされる。こういう白人たちの行動はそれほど多くは語られないが、本書でも描かれているし、映画にもなった物語「The Help」でも語られている。そのような、自分の利益よりも正しいと感じることに従って生きられる人間でありたいと改めて思った。

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「だれでもデザイン 未来をつくる教室」山中俊治

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
デザインエンジニアの著者が中高生向けに開いたデザインの教室の様子を記録している。

著者自身プロダクトデザインを多く手がけていることもあってか、序盤はスケッチをすることの重要性を説明している。

MacbookAirのネジの向きや、初代マッキントッシュの形の話は興味深く、製造過程を意識するということの重要性を教えてもらった。また、アメリカと日本の食文化の違いで、スプーンの理想の形が変わるという話も、文化の違いを考えることが良いデザインを生み出すためには必要だと改めて教えてもらった。

全体的に学生多態に向けたデザインの授業であるが、そのなかでアイデアを発展させる方法を、デザインという作業に初めて触れる学生たちに教えているところが興味深い。僕自身仕事で、デザイン初心者に接する機会は多々あるので、その際にデザインを説明する言葉として、本書で出てくるいくつかの言葉を覚えておきたいと思った。

アイデアって時間がかかる。今日体験したように短時間で頭を活性化することも効果的ではありますが、ちょっと間をおいたりすることも大切です。
自分に自信がないと、どうしても「誰からも文句を言われないもの」を作ろうとしちゃうんだよね。でもそれは無難でつまらないものに至る道でしかない。
誰もが知っているようなかっこいい車は、大体ひとり、または2,3人でデザインしています。
完成前のデザインはいいところも悪いところもあるのが当たり前なんだけど、悪いところは目につきやすいからそればっかり集中していいところを殺してしまうんです。その結果、悪くはないけど、なんか普通だねってものになったり、なにがしたかったのかわからなくなっちゃう。

合間にいくつか著者が手がけたプロダクトの話が挿入されている。そんななか紹介されている、義足の女の子の走る姿が美しい。ただ単に役に立つものを作るだけではなく、使いたいと思えるもの、そして、ファッションのように仲間内で話題に上ったり、選ぶことを楽しめるものへと発展させるのがデザインの進化だと感じた。

なかなかWebやアプリなどのスクリーン上のデザインの世界にいると気づかない、デザインの視点を与えてくれた。

「アイデアの作り方」ジェームス・W・ヤング

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「「辞める人、ぶら下がる人、潰れる人」さて、どうする?」上村紀夫

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
産業医の著者が組織の病を取り除く方法を解説する。

過去所属していた会社で、最初はみんな楽しげに働いていたのに、数年経つとほとんどすべての人がギスギスしているという状態があった、そんな組織の雰囲気改善のヒントがあるのではないかと思い本書に辿り着いた。

本書では会社が取り組むべき個人活性を次の3つの要素で捉えている。

  • 働きがい
  • 働きやすさ
  • 心身コンディション

そして、離職を次の3につに分類して、必ずしもすべての離職が悪いわけではないと強調している。

  • 積極的離職
  • 消極的離職
  • 離脱

そもそも離職よりも深刻な状態として、「消極的定着」の存在を挙げている。つまり転職するほどの能力がないので転職できないが、会社の不満を言い続けて会社に留まる人間のことである。

また、本書では会社の人材を5つのカテゴリーに分けて考えている。

  • ハイポテンシャル人材
  • 立ち上がり人材
  • 優秀人材
  • 普通人材
  • ぶら下がり人材

印象的だったのは、優秀人材の扱いである。優秀人材はどちらにせよ転職していくのは避けられないので、優秀人材の離職を防ぐためにコストを無闇にかけることは薦めていない。会社として優先すべきはハイポテンシャルな人材なのである。

最後に、定着スコアと従業員満足度を指標として、組織の状態を4つに分けて説明している。

  • パラダイス 定着スコアも従業員満足度も高い
  • ステップ 定着スコアは低いが、従業員満足度は高い
  • ぶらさがり 定着スコアは高いが、従業員満足度は低い
  • 荒野 定着スコアも従業員満足度も低い

必ずしもパラダイスだけが正解というわけではなく、組織によってはステップ型を目指すという方向性もありだろう。

組織を作りかたを、人材や離職のパターンなどの指標をともに体系的にまとめているので、組織づくりの指標となるだろう。

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「黙ってられるか」川淵三郎

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
Jリーグの創設し日本のサッカーのレベルを大きく向上させた著者がその考え方を語る。

先日読んだ「独裁力」に続いて引き続きもっと深く著者のリーダーシップの考え方を知りたいと思い読み始めた。

独裁力」と重なる話も多かったが、本書ではJリーグ時代のエピソードがより多く描かれている。ただのリーダーシップについてだけでなく、どのように政治家と繋がりを持ち、そのなかでJリーグを大きくするという目的の前の障害を乗り越えていったのかなどを語っている。

そんななか、興味深いのはマスコミの力を前向きに捉えている点である。必ずしもマスコミに評価されることではなく、マスコミにたたかれることすら、大きな視点ではやりたいことの達成を後押ししたというのである。改めて、何かを達成するためには、実行だけでなく周知の動きが大事なのだと感じた。

また、巻末に巨人軍オーナーの渡邊恒雄氏との対談の様子が描かれている。正直、渡邊氏については、野球のことになったときにだけ登場するえらそうな老人、という否定的な印象しかなかった。しかし、本書を読むと、渡邊恒雄氏も今ではJリーグや著者川淵三郎氏の功績を認めていて、自らの間違いを認め成長できる人なんだと感じ、渡邊恒雄氏の見方が少し変わった。

川淵三郎氏はすでに80歳を超えているという。改めて、仕事に一生を通じて全力投球することの清々しさを感じた。

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「独裁力」川淵三郎

オススメ度 ★★★★☆ 4/5

Jリーグの創設に関わっただけでなく、日本バスケットボール界の問題まで解決した著者が、その考え方を語る。

先日読んだ「日本のスポーツビジネスが世界に通用しない本当の理由」で、その「リーダーは独裁者でいい」という考え方に惹かれ、組織を動かすためのヒントが得られることを期待して手に取った。

前半は、日本バスケットボール界の問題やそれに関わり始めた過程と、そのなかでやったことなどが描かれている。正直バスケットボール界にはあまり関心がなかったが、どのスポーツでも同じようなことが起こっているのだと感じた。つまり、みんなそのスポーツを盛り上げようとしているのだが、その指向性の違いから混乱が生じたり諍いが生じて結果的にそのスポーツの発展を阻害しているのだ。

そして後半の「リーダーは独裁者たれ」という章で、リーダーたる考え方や、影響を与えた出来事、もしくはお手本となる人物やその行動を語っている。そのなかで、ハンス・オフトジーコイビチャ・オシム岡田武史など、数々の日本代表監督についても語っている。著者も最初からリーダーシップを持っていたわけではなく、たくさんの人との出会いから学んで身につけていったものだということがわかる。

印象的だったのは次の項目である。

  • リーダーには理論武装が必要
  • インパクトのある言葉で「発信力」を持たせる
  • リーダーは人に好かれなくていい
  • ノイジー・マイノリティーに引きずられるな
  • 私利私欲がない独裁者であれ

特に発信力については、あまり今まで意識して取り組んでこなかったことなので、ぜひ今後の活動として考えてみたいと思った。改めてリーダー像というものを考え直すきっかけとなった。

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「The Room on the Roof 」Ruskin Bond

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
インドのDehraで養父の元で立派な英国人になるために厳しく育てられたRustyはある日耐えかねて家を飛び出す。そんなRustyを描く。

家を飛び出したRustyはわずかなつながりと英語の能力を頼りに、英語の家庭教師の立場と食事と部屋を確保する。Rustyはさらにその生徒Kishenの母親Meenaに恋をしてしまう。

インドのイギリス人コミュニティで生きるRustyの様子を描いているので、インドのバザールや食事の様子も面白いが、その地域で生活しながらも地域の人を下に見ているイギリス人のものの見方も新鮮である。インドでは、青い目と金髪のRustyは目立つ存在で、さらに家出したことで、外見も立場も所属のないことによるRustyは悩むのである。また、Dehraというインドの都市にイギリス人コミュニティがあったことは初めて知った。

正直、高い評価の印象が先行しすぎたせいか、若干期待はずれ感は否めないが、深みを感じる作品ではある。タイミングが異なればまたもう少し違った感じ方ができたかもしれない。

「日本のスポーツビジネスが世界に通用しない本当の理由」葦原一正

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
スポーツビジネスコンサルタントの著者が日本のスポーツビジネスを成功させるための考えを語る。

サッカーなどのスポーツを眼にする機会が多い中で、スポーツという、人間の生存に必要不可欠とはいえない分野をビジネスにするのは想像以上に難しいだろう。そこにビジネスを軌道に乗せるヒントがあるのではないかと思って手に取った。

本書ではスポーツビジネスに必要なものを次の5つに分けて解説している。

  • Governance
  • Professional
  • Arena
  • Global
  • Engagement

である。

興味深いのはGovernanceの章である。Governanceとはつまり意思決定のプロセスのことで、それを明確にすることが重要性を説いている。そして、スポーツなだけに強いチームを作ることに捉われがちだが、著者は「勝利と経営は別物」と語る。

動員数は大事な要素の1つではあるが、それがすべてではなく、もっと大事なものが存在する。

次のProfessionalの章ではプロの定義や著者が出会ってきたプロとしてのお手本のような振る舞いを挙げている。プロリーグの定義という基本的なことすら自分がわかってないことに気づかされた。

Arenaの章ではチームの専用のアリーナやスタジアムを保有することのメリットを語っている。スタジアムもそのスポーツ専用のスタジアムと、維持費の回収を考えて、他の用途にも使えるようにしたスタジアムでは、ビジネスとしてスポーツを展開する上ではいろいろ異なることがあることがわかった。スタジアムやアリーナの構造や席の配置も、何を目的に応じて考え抜かれたデザインであることを感じた。

全体的に著者はバスケットボールリーグに大きく関わってきたが、Jリーグやプロ野球など、より認知されている例を交えて解説している点がありがたい。その過程で、必ずしもJリーグのように昇降格がある開放型モデルが必ずしも良いとはいえないことも知った。開放型は年俸の高騰化を招き経営に負担を与える。つまりプロ野球のような閉鎖型モデルにもリーグ運営目線で考えるとメリットがあるのである。

普段、なにげなく見ているスポーツの裏に、多くの知らない事情が溢れていることに気づかされた。そんななか特に印象的だったのは、Jリーグの創設だけでなくBリーグにも関わった川淵三郎の言葉である。

リーダーは時に独裁者でいい。自らが率いる組織を正しく発展させるための理念を持ち、そのための手段が私利私欲によるものでなければ、独裁的に権限を発動させてもいい。

これは僕自身、スポーツに限らず、組織などを見て感じる悩みに見事に答えている。合意ばかりを重視してスピードが遅くなったり当たり障りのない決断しかできない組織は決して大きなことを成し遂げることはできない。独裁的な権限を与えることも考えてみるべきだろう。

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「ブランディングデザインの教科書」西澤明洋

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
ブランディングデザイナーの著者がブランディングデザインについて語る。

最近BXデザイナーという言葉が広がりを見せている。BXとはブランドエクスペリエンスのことで、つまりブランド体験をデザインする事である。これまでデザイナーが包括してきた領域が、より専門性を持って捉えられるようになったのである。これは世の中がその分野により高いレベルを求めるようになった証拠でもある。僕自身もデザイナーとしてこの分野の知識や経験を積み上げる一つの流れとして本書にたどり着いた。

多くのブランディング関連の書籍や授業と同じように、本書もブランディングとは何か、という説明から入っている。本書では

ブランディング=差異化

としている。正直これは、僕の思うブランディングの本質の捉え方とは若干異なっていたのだが、その次のマーケティングと比較して説明した表現のほうがしっくりきた。それは、

マーケティング ≒ 売るゲーム
ブランディング ≒ 伝言ゲーム

というものである。これこそまさにブランディングの重要な側面を表していると言える。人の心にどのような印象を刷り込むか、そしてそれによってどうやって人の間を浸透させるか、その部分をデザインすることこそブランディングなのだろう。

また、本書ではブランディングに必要なものとして次の3つを挙げている点である。

トップの熱い思い
良いモノ(サービス)
コミュニケーションチーム

特に一つ目は常々感じる事で、どれほど必要性を訴えても、トップの熱い思いがなければブランディングは進まないのである。

また本書では、ブランディングデザインを3つの階層で実施することの重要性を説いている。

マネジメントのデザイン
コミュニケーションのデザイン
コンテンツのデザイン

コミュニケーションとコンテンツの重要性は誰でも思いつくが、マネジメントも含めて考えている点が新鮮である。つまり、ブランディングの成功には、販路変更やビジネス戦略の刷新なども含めて考える必要があるのだ。

また、後半ではフォーカスRPCDという独自の手法で、実際にブランディングデザインの進め方を語っている。Resarch, Plan, Check, Doであり広義のデザインを日常的に行なっている人にとっては、新鮮な内容ではないかもしれないが、改めて、ブランディングデザインの流れを整理するよい機会となるだろう。

全体的には、僕自身が思うブランディングの考えと若干異なるところはあれど、良いところや伝えやすい表現などはぜひ使わせてもらおうと思った。

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「シリコンバレー・アドベンチャー ザ・起業物語」ジェリー・カプラン

オススメ度 ★★★★☆ 4/5

シリコンバレー・アドベンチャー ザ・起業物語


ペン型のコンピューターのアイデアを思いついた、起業して実際に製品を作ることを決意する。

先日読んだ「社長失格 ぼくの会社がつぶれた理由」でその著者が、失敗したことを本に遺すきっかけとなったのが本書ということで、たどり着いた。

著者はペン・コンピューターを実現するためにGOという会社を立ち上げる。しかしすぐにIBM、アップルやマイクロソフト、AT&Tなどの名だたるIT起業が探りを入れたり、そのアイデアから利益を得ようと近づいてくるのである。

登場人物が多く、法律的な話も多く入ってくるのでなかなか細かいやりとりまではわからないが、当時のIT業界の勢力図はわかるだろう。IBMはすでに動きの鈍い大企業になっていたことが読み取れる。アップルは残念ながらスティーブ・ジョブズのいない期間なので、ジョン・スカリーの記述が多いが、それでもアップルは、当時から良いものを良いとする企業だということがわかる。また、ビル・ゲイツのマイクロソフトは、当時から、著作権に引っかからない範囲で良いものを模倣し、強い企業を作っていくというスタイルだったことが伝わってくる。

中盤からは「1兆ドルコーチ」の本でも有名なビル・キャンベルがやがてペン・コンピューターのCEOになる。本書から垣間見えるわずかなその言動からも、ビル・キャンベルが情熱的で熱いリーダーだったことがわかる。

資金調達だけでなく、契約書の細かい一字一句のすり合わせなど、経営者はこんなにも多くの事柄に対応しなければならないのかと改めて驚かされた。それでも、こんな風にすべてを捧げても惜しくないと思えるような、情熱を注げる仕事に人生を費やすことを幸せだろうと感じた。

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「The Sun Is Also a Star」Nicola Yoon

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
アメリカの移民2世韓国人青年のDanielと不法滞在中のジャマイカ人女性のNatasha出会いを描く。

Natashaは、アメリカで俳優になる夢を追いかける父についてきて、観光ビザでそのままアメリカに不法滞在で生活していた。しかし、父が飲酒運転でつかまったことからジャマイカへ帰国をしなければならなくなる。Natashaは弁護士をあたってアメリカに留まる方法を探し続ける。一方で、Danielは両親の勧めで医者になるために、イェール大学の面接を受けようとしている。なりたくもない医者になるという葛藤を抱えながら面接に向かう際、Natashaに一目惚れするのである。

DanielとNatashaの出会いの1日を描く。Danielは運命を信じる一方で、Natashaはどちらかというと現実主義者であり、そんな二人の考え方の違いと、それを反映するように、少しずつ二人の家族の人間関係や歴史が見えてくるのが面白い。その過程で、韓国とジャマイカという国と、その家族がアメリカで生活することの現実が見えてくる。

アメリカ移民の話は本書に限らずよく耳にする。移民一世は子供の将来のためにと、母国を離れ慣れない土地に移り住み、その結果、人がやりたがらない仕事をやって生計を立てなければならない。一方、その子供の移民二世は、親が自分たちのために苦労して生きてきたことを見ているため、親の期待を裏切る生き方ができない。それが子供の心に葛藤をうむのである。

Natashaの不法滞在者という形は今回初めて触れたので印象的だった。見つかったら即強制送還というわけではないという点も、今回初めて知った。確かに、子供から見れば親についてくるしか選択肢がなかったなかでアメリカに留まる選択肢を与えたくなる心情も理解できるが、一方で、そんなことをしていたらアメリカは人口が増え続け、治安をまもるのも大変だろうと感じた。

全体的には、1日で恋に落ちる若者2人を描いているので、非現実的すぎるという批判もありそうである。映画化されたようなので心情描写が表現しにくい映像の方はなおさらただの非現実な恋愛物語になっている可能性が高いだろう。ただ、個人的には、上に挙げたように、移民二世、不法滞在者という普段触れることのない人生を体験できたのが新鮮で楽しめた。

「学年ビリのギャルが1年で偏差値を40上げて慶應大学に現役合格した話」坪田信貴

オススメ度 ★★★★☆ 4/5

学年ビリのさやかが慶應大学に合格するまでを描く。

ビリギャルとして映画にもなった有名な本書だが、あれだけ有名になるにはそれなりに学ぶものがあるのだろうと思い手に取った

物語は偏差値30以下、学年ビリだったさやかが、塾にやってきて塾講師の著者と出会ったことから始まる。塾講師である著者が、さやかと真摯に向き合った結果、さやかは学びの面白さに気づき慶應大学を目指し始めるのである。そして、以降はさやかの成績が少しずつ上がっていく様子を描いていく。その過程で学びのテクニックや、暖かい友達や家族なども紹介している

印象的だったのは塾の先生という存在である。僕自身は学習塾というものを利用したことがなく、どちらかというと問題数をこなす習慣をつけるためのものだと思っていた。しかし、子供と向き合って、そのやる気を引き出す優れた先生もいるのだと知った。

全体的には、周囲の人間の暖かさが際立つ物語である。先生の受験に対する技術や、教えることに向き合う真摯な姿勢はもちろんだが、もっとも印象的だったのは母親の子供を信じる姿勢である。子供を信じて向き合うことがどれほど大切か、改めて感じさせられた。

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「社長失格 ぼくの会社がつぶれた理由」板倉雄一郎

オススメ度 ★★★★☆ 4/5
ふと思いついたアイデアから立ち上げた会社が、やがて資金難から倒産するまでを語る。

僕自身スタートアップに社員として務めており、資金調達など企業の拡大するにあたっての難しさが少しずつわかってくるなかで、その辺りをもっと知りたいと思い本書にたどり着いた。本書の舞台は、1990年代とかなり前の話で、文化や法律もいろいろ異なるだろうが、それでも学べることをはあるだろう。

本書の面白いところは、倒産したあとの書いている点である。多くの成功物語や起業物語とは異なり、著者は本書を書きながら、やり方や考え方にどこか倒産の原因があったのだろう、という前提で書いているという点である。企業の成功物語が創業者のやっているユニークな行動全てが成功の原因と見えてくるのと同じように、失敗物語は行動全てが失敗の原因のように見えてくるから面白い。

序盤は、自らのアイデアから周囲の賞賛を受け、一気に多くの融資を集めて大きな動きとなっていくハイパーネットの様子が描かれるが、中盤以降で少しずつ風向きが変わっていく。

多くの銀行が融資してくれるから安心というわけではなく、銀行は他の銀行と同じ行動をするので、一つの銀行が手を引けば、他の銀行も一斉に手を引き始めるのである。そして、ハイパーネットが資金調達に苦しむなかで、少しずつ鍵となる社員の離反が起こってくる。お金の問題だけだったにも関わらず、制作、社員のモチベーション管理など、さまざまな問題が浮かび上がっていく。

こうやって起業家目線で見てみると、お金が集まった企業には多くの企業がハイエナのように集まってきて、多くの企業が少しでも有利な契約をしようとしてくるのがわかる。にもかかわらずそれに対応する起業家の方はそのような状況に対応するのは初めてだったりするのである。

最終的に、本書で著者自身の分析でも語られているように、倒産した理由は一つではないだろう。例えば、銀行間にできあがったベンチャーへの投資熱の加熱と、引き締めに向かうタイミングに悪く重なってしまった、融資先選びに失敗した、社員のモチベーションの維持を怠った、などであり、改めて起業というのは難しいのだと思い知った。

世の中には成功物語の本はたくさんあるが、失敗物語の本はほとんどなく、しかし実際には人間は失敗からの方が学ぶものが多い。起業というのは安易に失敗できるものでもないだけに、起業を考えている人には必読の一冊と言えるだろう。

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「史上最強の人生戦略マニュアル」フィリップ・マグロー

オススメ度 ★★★☆☆ 3/5
人生を好転させる方法を体系的に説明している。

序盤で本書が多くのページを割いて説明しているのは次の3点である。

  • 不平や愚痴で時間を無駄に費やさない
  • 行動を変えれば人生は変わる
  • 自分の求めるものがわからなければ、求める人生にはたどり着けない

こうやって書き連ねてみれば当たり前のことばかりなのだが、確かに世の中にはこれができてない人がなんと多いことか、逆にできている人にとっては、行動を起こさない人が不思議で仕方がないだろう。

あなたが手に入れるのは、最高でも自分が求めるものなのである。

最後の章では、より詳細に自分の求めるものを見極め、行動を起こす方法を説明している。普段、現状に愚痴や不平ばかり言って何もしない人でも、本書のとおり行動すれば間違いなく人生は好転するだろう。(ただ、そういう人はおそらく行動しない…)

僕自身は行動をさっさと起こすほうだと認識しているが、それでも改めて自分の現状を振り返る機会となった。不便だと思いながらも受け入れているものがないだろうか、実はもっと改善したいと無意識に感じているものはないだろうか、そんなことを改めて考えてみたい。

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